에이스큐브 스튜디오Studio Profile · 2026

AI-Powered Game Development
게임 제작 기술을 다시 설계합니다.

검증된 게임성을 AI로 증강해 새 플랫폼 · 글로벌 시장으로 이식합니다.

AI-Augmented Game Production.

풀 스택 정예 인력이 — 엔진, 서버, 콘텐츠, 운영을 — AI로 증강해 수직 통합합니다.

PC · Console · Mobile · OnlineAction · RPG · Strategy · MMORPGEngine · Server · Tool · Live-Ops
Studio

Not a typical
game studio.

ACECUBE는 게임 프로덕션 시스템을 재설계하는 회사입니다. MMORPG·액션·RTS·전략 시뮬레이션을 PC·콘솔·모바일에서 직접 개발하고 운영해온 엔지니어링 회사 — 우리의 AI 통합은 현장 경험에서 출발합니다.

그 결과 대형 스튜디오가 따라잡기 힘든 생산 밀도가 탄생합니다 — 빠른 이터레이션, 설계와 구현 사이의 간극 최소화, DevOps와 라이브 서비스 아키텍처까지 ACECUBE가 직접 다룹니다.

Engine / ClientServer / AccountWorld / ContentAI Review LoopLive-Ops / FlagsBuild Pipeline2D / 3D Rendering
01

Deep Engine Heritage

MMORPG, 액션, RTS, 전략 시뮬레이션 등 다장르 온라인 게임을 PC·콘솔·모바일 플랫폼에서 직접 개발하고 운영해왔습니다. 클라이언트 엔진부터 서버, 툴링, 콘텐츠 파이프라인, 라이브 서비스까지 — 전체 사이클을 장르 불문하고 다뤄온 전문가들입니다.

02

AI as Production Multiplier

AI는 글쓰기나 아트에만 쓰이지 않습니다. 밸런스 검토, QA 패스, 내러티브 일관성, 데이터 검증에 내재화하여 — 한 명의 엔지니어가 일반 스튜디오 전체와 같은 출력을 냅니다.

03

Compact Team, Same Page

집약된 인력이기 때문에 소통이 정확합니다. 기획자와 서버 엔지니어가 같은 언어로 대화하고, 결정이 즉시 구현으로 이어집니다. 핸드오프 지연도, 맥락 손실도 없습니다.

Team

Engine & Server
led in parallel.

엔진을 만든 사람과 서버를 만든 사람이 한 무대에 섭니다. 30년의 엔진 × 20년의 서버 — 두 CTO 도메인이 같은 회사 안에서 동시에 작동합니다.

Twin CTO

장언일

Oneal Jang
CEO · CTO/Client & Engine

30년차 엔진 아키텍트. RF Online R3 엔진과 Zerodin 엔진의 설계자.

1994년부터 게임 프로그래밍을 시작한 30년차 엔진 아키텍트. CCR에서 MMORPG RF Online의 R3 엔진을 설계·총괄하며 대한민국 게임대상을 수상했고, 이후 Zerodin Games를 창업해 Zerodin Engine을 직접 만들어 자체 엔진 기반의 모바일 RPG 라인업을 이끌었다. Wemade XR에서는 Legend of Ymir 서버 최적화·안정화와 Icarus M 언리얼 엔진 최적화를 담당했고, 2026년 4월 Acecube 출범에 합류해 신규 라인업을 총괄.

Career

  • 2026.04 ~ 현재
    Acecube CEO / CTO
    가디우스 리마스터 등 신규 라인업 총괄
  • 2017.03 ~ 2026.04
    Wemade XR Technical Director
    Icarus M (2018) 언리얼 최적화, Legend of Ymir (2025) 서버 최적화
  • 2013 ~ 2016
    j2jlab Founder · CTO
    자체 엔진 기반 모바일 RPG — 하트캐슬 (2016)
  • 2006 ~ 2012
    Zerodin Games Founder · CEO / CTO
    Zerodin Engine 설계·제작
  • 1999 ~ 2006
    CCR Development / Technical Director
    RF Online (R3 Engine) 설계·총괄 — 대한민국 게임대상
  • 1994 ~
    Game Programmer
    게임 프로그래밍 커리어 시작

Works

Legend of Ymir2025

국내 10만·글로벌 17만 CCU 서버 최적화

Icarus M2018

언리얼 엔진 최적화

하트캐슬2016

자체 엔진 모바일 RPG

RF Online2004

R3 엔진 설계 · 대한민국 게임대상

Core Stack

Engine ArchitectureRendering / ShaderMMORPG ServerCross-Platform (PC / Mobile)TCP/IPMySQL / RedisAWS / AzureAI Agent Orchestration

안명달

Myungdal Ahn
CTO/Server & Network

실시간 액션게임에서 글로벌 SLG · MMORPG 서비스 까지.

2002년 PC 온라인 대전 액션 게임부터 시작해, 모바일·PC·웹 커뮤니티를 넘나든 20년차 서버 / 멀티플레이 엔지니어. 메탈슬러그 온라인 TPS의 메인 프로그래밍, 게임빌 모바일 SLG 서버팀장, 제노니아 MMORPG(한국·대만) 서버팀장을 거치며 IOCP·UDP P2P·노드 기반 백엔드를 두루 다뤘다. 자체 네트워크 게임 제작 IDE와 물리 동기화 엔진을 직접 개발한 엔지니어링 빌더 백그라운드.

Career

  • 2026.04 ~ 현재
    Acecube CTO
    신규 라인업 서버 아키텍처 총괄
  • 2025
    제노니아 MMORPG 서버팀장
    모바일 · PC
  • 2018
    게임빌 모바일 SLG 서버팀장
    모바일 · PC
  • 2014
    꽃보다 할배 / 가속스캔들 개발
    모바일 게임
  • 2006 ~ 2007
    별마루 / 횡스크롤 MMORPG CTO
    웹 / PC 게임
  • 2002
    밀맨 온라인 메인 프로그래밍
    PC 온라인 대전 액션

Works

제노니아 MMORPG2025

글로벌 서비스

게임빌 모바일 SLG2018

글로벌 서비스

메탈슬러그 온라인2010

게임 엔진 · 제작 툴

밀맨 온라인2002

게임 제안 · 메인 프로그래밍

Core Stack

IOCP ServerUDP P2PUnrealUnity3D자체 DirectX / OpenGL 엔진DevOps CI/CDNetwork IDE 자체 개발Physics Sync EngineAI Agent Orchestration
Capabilities

Production depth
across the full stack.

게임 엔진부터 라이브 서비스까지, 풀 스택 기술 현대화.

Game Production Engineering

월드 데이터, NPC 상태, 퀘스트 엔진, 전투, 계정 흐름, 빌드 파이프라인까지 — 온라인 게임 시스템 전체를 처음부터 구축합니다.

EngineServerWorld DataContent Tooling

AI Production Integration

모든 제작 단계에 AI를 내재화합니다. 밸런스 자동 검토, 내러티브 패스, 에셋 QA — 품질을 속도와 함께 유지하는 피드백 루프까지.

AI ReviewContent GenBalance CheckFeedback Loop

Live Operations Architecture

출시 첫날부터 라이브 서비스 준비 완료. 이벤트 시스템, 롤아웃 게이트, 실시간 모니터링, 그리고 장기 운영 게임을 위한 운영자 도구.

Live-OpsEvent FlagsIncident ResponseScaling
AI Pipeline

How AI runs through
every production stage.

AI는 특정 단계에만 적용되지 않습니다. 설계부터 출시까지, 모든 제작 단계에 작동합니다.

01
Design BriefAI: Pre-flight

범위, 리스크 테이블, 승인 기준을 정의합니다. AI가 내부 일관성과 밸런스 신호를 사전 점검합니다.

02
BuildAI: Continuous

엔진, 서버, 콘텐츠 작업이 병렬 레인으로 진행됩니다. AI가 각 커밋에서 계약 위반을 실시간으로 검토합니다.

03
AI Review PassAI: Deep Scan

밸런스, 내러티브 톤, NPC 행동, 데이터 스키마를 자동 검증합니다. 플래그는 인간 검토 큐로 라우팅됩니다.

04
Human GateAI: Signed Off

플래그된 항목에 대한 인간 승인이 이루어집니다. 출처가 기록되고, 라이브 배포 전 게이트를 통과합니다.

05
ShipAI: Monitored

라이브-옵스 계측이 활성화된 단계적 롤아웃. 이벤트 플래그와 로그 추적이 첫날부터 준비됩니다.

Every layer
of the stack.

엔진·서버·툴링·AI·라이브-옵스 — 스택의 모든 레이어를 직접 설계하고 운영합니다.

Engine & Client

  • Online Game Engine
  • Client Architecture
  • Combat Systems
  • Quest / NPC Engine
  • World Data Design
  • Economy / Balance

Server & Backend

  • Server Architecture
  • Account / Auth Flow
  • State Synchronization
  • Database Schema Design
  • Session Management
  • API Design

Build & Tooling

  • Build Pipeline
  • Content Tooling
  • Asset Pipeline
  • CI / CD
  • Containerization
  • Profiling / Debug

AI Integration

  • AI Review Loops
  • Content Generation
  • Balance Automation
  • Narrative QA
  • Data Validation AI
  • Feedback Instrumentation

Live Operations

  • Event Flag Systems
  • Staged Rollout
  • Live Monitoring
  • Ops Tooling
  • Incident Response
  • Log / Trace Design
Works

What we ship.

우리가 만들고 있는 것들.

IN QAFLAGSHIP · PC · STEAM

Godius Remaster

가디우스 리마스터 · Full-stack remaster — engine, server, and ops, rebuilt from the ground up.

2000년대 한국 2D MMORPG의 귀환, 이번엔 글로벌 Steam으로.

2000년 출시 이래 국내 서비스를 이어온 2D MMORPG 가디우스의 글로벌 Steam 리마스터. 원작의 800×600 256색 DIB 풀스크린 전용 렌더러를 D3D11 9-pass GPU 파이프라인 + 윈도우/리사이즈 지원으로 교체하고, ImGui 인하우스 에디터·다국어 UI 자동화·Steam 통합·웹 운영툴까지 풀스택을 재건축합니다.

원작 리소스 호환을 유지한 채, 라이팅·물·파티클·후처리·타격감을 현대 엔진 수준으로 끌어올리는 것이 목표.

Coming to Steam
Godius Remaster — in-game
Engine & Visuals

엔진 코어 18개의 재건축.

18
Features
6
Categories
🎨Render7
  • D3D11 9-Pass GPU 파이프라인
    원작 800×600 256색 DIB 풀스크린 → 셰이더 기반 트루컬러 + 윈도우/리사이즈. 배경/물/스프라이트/라이트맵/Additive/포스트/파티클/UI 분리 패스
  • 풀 라이팅 시스템
    라이트맵(1/4 RT Multiply) + Additive Light(GPU 가산) + Floor-Only(Occluder Mask) + Player Light, 풀 기반 최대 256 광원
  • 24시간 밤낮 사이클
    UTC 기반 실시간 동기화, 10구간 앰비언트 Lerp, 실내 맵 자동 무시
  • 물 렌더링
    다이아몬드 클립 + 2단계 셰이더(오버레이 / 굴절+코스틱) + 512 타일 배칭. River / Ocean / Swamp / Lava / Ice 6 프리셋
  • 바람 시스템
    버텍스 셰이더 흔들림 + 뿌리 고정(하단 25%). Tree / Grass / Flag 타입, .meta로 오브젝트별 저장
  • 환경 파티클
    Rain / Snow / Fog / StormRain / StormFog / Firefly / Blizzard 7 프리셋, 에미터 32 × 파티클 2000
  • 포스트 프로세싱
    블룸(분리 가우시안 2패스) + 3D LUT 컬러 그레이딩(6 프리셋) + 상황별 비네트
🛠Editor3
  • 인하우스 ImGui 에디터
    GcX.exe -editor — 서버 무관 오프라인 맵 편집, 4탭(Map / Lighting / Environment / Effects), 핫리로드 + Undo/Redo
  • 데이터 드리븐 워크플로
    모든 비주얼 파라미터를 .env.meta / .lgt / .lightpreset 등으로 외부화. 원작 리소스(.fld/.sou/.fgp)는 무손실 보존
  • 마법 / 강화 이펙트 에디터
    마법 36+종 속성별(화염/냉동/중성/암흑/신성) 라이팅 프리셋, 강화 이펙트 단계별 편집
💥Feel2
  • 전투 비주얼 피드백
    Screen Shake / Damage Numbers / Hit Flash / Hit Freeze를 combat_feedback.ini로 외부화, 에디터 시뮬레이션
  • 클라 선이동 + 미끌림 보정
    입력 즉시 이동 시작, 서버 동기화는 백그라운드. 온라인 환경 바닥 타일 미끌림 핫픽스
🖥Resolution2
  • DPI-Aware 4K 렌더
    OS DPI 확대 의존 제거, 모니터 물리 픽셀 기준 자동 스케일(1080p 1.0x / 1440p 1.33x / 2160p 2.0x)
  • UI 스케일 + 폰트 재렌더
    UI 비트맵 확대 대신 폰트 최종 픽셀 재렌더, outline/shadow 물리 픽셀 유지, MainHUD 앵커 정책 보존
🌐L10N2
  • UI 자동 로컬라이징
    한글이 박힌 .spr 418개 → 텍스트 추출 + SafeBox / RichText 런타임 합성으로 다국어 자동 대응
  • 오버플로우 자동 검출
    영문/한글 문자열 길이 차로 인한 UI 오버플로우 후보를 정적·런타임으로 전수 조사
📦Pipeline2
  • pak 패키징 시스템
    30,477 파일 / 757 MiB → base.pak + 누적 업데이트(00000.pak …) 50 MiB 봉인 단위, SHA256 무결성
  • 맵 로딩 최적화
    Package 모드 진입 시간 15s → 8.9s (Phase 1) → 추가 단계 진행 중. 4단계 측정 기반
Engine Showcase

엔진의 결과물 — 한눈에.

Before / After · Editor UI · Day · Night · Atmosphere · Lighting · Water · Particles · Combat — 8 컷으로 보는 엔진 코어 재건축의 결과.

Before / AfterHERO§1.5.2
BEFORE / AFTER
Editor UIHERO§1.5.2
EDITOR UI
Day · NightLIVE§1.5.2
DAY · NIGHT
Atmospheric FrameLIVE§1.5.2
ATMOSPHERE
Lighting ShowcaseLIVE§1.5.2
LIGHTING
Water RenderLIVE§1.5.2
WATER
Env. ParticlesLIVE§1.5.2
PARTICLES
Magic & EffectsLIVE§1.5.2
EFFECTS
Service & Ops

글로벌 라이브 서비스 15개의 동시 재설계.

15
Features
6
Categories
🌐Global3
  • Steam 네이티브 통합
    Steam Session Ticket 인증 + Steam Overlay 결제 + SteamID 기반 계정 체계
  • 풀 UTF-8 / 다국어 아키텍처
    전 소스 CP949 → UTF-8 전환, DB utf8mb4 통일, Unreal NSLOCTEXT 스타일 Loc 테이블 도입
  • UTC 시간 통일
    서버 전체 시간축을 UTC로 정렬해 다지역 서비스 대응
⚙️Infra5
  • 32 → 64bit 전환 / Linux 네이티브
    Windows 단일 빌드 → Windows·Ubuntu 양빌드, 64bit 메모리 모델로 이전
  • DB 비동기 처리
    mysql_query 동기 호출 → 워커 스레드 풀로 게임 루프 블로킹 제거
  • 청크 기반 시야 처리
    시야 검색 O(n²) → 인접 청크 한정 조회로 밀집 상황 최적화
  • SaveServer DB 전환
    파일 기반 저장 → DB 기반으로 트랜잭션·동시성 안전성 확보
  • 맵 서버 동적 풀
    693개 맵 중 비어있는 맵 AI 틱 스킵, 슬롯 회수
🎮Game Rule1
  • 시그니처 RvR 복원
    국가간 무제한 PK 원복, 국적 랜덤화로 인구 편중 방지
🛠LiveOps3
  • Godius WebAdmin
    오래된 운영 시스템을 모던 옵저버빌리티 스택으로 재구축 + 챗봇 / 대시보드 / 맵뷰어 / 패키지 매니저 신규 추가
  • 이벤트 스케줄러
    경험치·드랍률·재화 배율을 운영툴에서 시간 단위 예약, 서버 재시작 자동 복구
  • 콘텐츠 온오프
    시작 마을·지역·콘텐츠를 단계적으로 오픈 (런칭 단계별 스케줄링)
📊Observability2
  • GodLog + 펄스 크래시 리포트
    통합 로깅·실시간 모니터링·클라이언트 크래시 자동 수집
  • GCP 자동 배포 파이프라인
    부하봇 검증 → 단일 명령 배포
🚦Launch1
  • 채널 분산 + 로그인 큐
    마을 집중 접속 분산, 지역 정원 초과 시 대기열
Live Ops · Day-One Ready

낙후된 운영 시스템, 모던 옵저버빌리티 스택으로 재구축.

첫날부터 준비된 라이브 서비스.

데이터 파이프라인부터 시각화까지 — 운영 자동화 · 실시간 퍼포먼스 모니터링 · 다국어 GraphRAG.

글로벌 동시 오픈에 필요한 운영 인프라를, 라이브 운영 현장에서 검증된 오픈소스 스택으로 사내에서 직접 구축.

Next.jsGrafanaClickHousePrometheusLokiOpenTelemetryKafkaMapbox GLKubernetes
맵 뷰어 · 실시간 PC / NPC / Monster 분포 스냅샷
맵 뷰어 · 실시간 PC / NPC / Monster 분포 스냅샷
Steam 상점 · 인게임 패키지
Steam 상점 · 인게임 패키지
번역 지식 그래프 · GraphRAG-lite 다국어 컨텍스트
번역 지식 그래프 · GraphRAG-lite 다국어 컨텍스트
AI 운영봇 · 자연어로 운영 시스템 조회 / 공지 발행
AI 운영봇 · 자연어로 운영 시스템 조회 / 공지 발행
Grafana · 서버 루프 / 섹션별 처리 시간 모니터링
Grafana · 서버 루프 / 섹션별 처리 시간 모니터링
콘텐츠 스케줄러 · 시간 단위 콘텐츠 / 이벤트 토글
콘텐츠 스케줄러 · 시간 단위 콘텐츠 / 이벤트 토글
?
TEASER · TBD
IN PRODUCTION

2D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

Acecube의 2D MMORPG 노하우를 모바일 폼팩터로 확장하는 신규 프로젝트. 데스크탑에서 검증된 RvR · 길드 · PvP 시스템을 터치 컨트롤과 세션 단위 플레이에 맞춰 재설계합니다.

  • 장르2D MMORPG (Mobile)
  • 플랫폼iOS / Android
  • 출시Coming Soon
?
TEASER · TBD
IN PRODUCTION

3D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

2000년대 초반 한국 MMORPG 중흥기를 이끈 3D MMORPG IP의 모바일 리부트. 원작의 월드·전투·길드 콘텐츠를 현대 모바일 디바이스에 맞춰 재해석하는 차세대 라인업.

  • 장르3D MMORPG (Mobile)
  • 플랫폼iOS / Android
  • 출시TBA
Sky DominionMonster Festival
IN PRODUCTIONIN-HOUSE

Sky Dominion

Global HTML5 Browser MMORPG

MMORPG 세계 시스템, NPC 엔진, 퀘스트, 계정 / 빌링, 라이브-옵스, 웹 서비스 포털 — AI 파이프라인으로 전 공정 자체 제작.

MMORPGHTML5BrowserLive Service
IN PRODUCTIONIN-HOUSE

Monster Festival

Casual Monster Collection RPG

몬스터 수집 · 육성 · 배틀 캐주얼 RPG. 필드 / 타워 / 아레나 멀티 존 구조, 자동 체스 PvP, AI 밸런스 자동화 파이프라인.

Casual RPGCollectionPvPMobile
Pulse

Updates.

최근 소식.

CLASSIC MMORPG RENEWAL · 4 ENTRIES
2026.04.27SHIP

스팀 글로벌 빌드 QA 시작

클라우드 서버 셋팅, 스팀 글로벌 빌드 QA 시작.

2026.04.17BUILD

네트워크 · 다국어 · AI 챗봇 구축

네트워크 동기화 구조 변경, 다국어 지원, 운영 AI 챗봇 · 개발 AI 챗봇 구축.

2026.03.23TECH

기술 현대화 구축

렌더링 엔진 재구축, 분산 서버, 운영 개발 툴, ClickHouse 도입 등 기반 기술 현대화.

2026.03.03PARTNER

국내 PC MMORPG 클래식 IP 리뉴얼 계약

엔진 재구축 · 콘텐츠 수직 통합 · 스팀 글로벌 출시까지 전 공정 단독 수행 계약.

Contact

Let's build
something together.

프로덕션 엔지니어링 파트너가 필요하거나, AI 기반 게임 개발 기술 자문을 원하신다면 — 언제든지 연락해 주세요.