エースキューブ スタジオAI-Augmented Game Production

ゲーム制作の技術を
設計しなおします。

実績のあるゲームをAIパイプラインに載せ、新しいプラットフォームとグローバル市場へ送り出します。

フルスタックの精鋭が、エンジン・サーバー・コンテンツ・運営を一つのチームの中で垂直統合します。

ありふれたゲームスタジオではありません。

ACECUBEは、ゲームのプロダクションシステムそのものを再設計する会社です。MMORPG・アクション・RTS・戦略シミュレーションをPC・コンソール・モバイルで自ら開発し、運営してきたエンジニアリング企業 — 私たちのAI統合は、現場の経験から出発しています。

その結果、大手スタジオでも追いつきにくい生産密度が生まれます — 速いイテレーション、設計と実装の間のギャップの最小化、そしてDevOpsやライブサービスのアーキテクチャまで、ACECUBEが自ら手がけます。

Engine / Client · Server / Account · World / Content · AI Review Loop · Live-Ops / Flags · Build Pipeline · 2D / 3D Rendering

01

Deep Engine Heritage

クライアントエンジンからサーバー、ツーリング、コンテンツパイプライン、ライブサービスまで — ローンチとその後の運営を含むサイクル全体を、ジャンルを問わず手がけてきました。他社のエンジンを借りて使うチームではなく、エンジンをつくってきたチームです。

02

AI as Production Multiplier

AIをアートやテキストの生成だけに使うことはしません。バランス検証、QA、ナラティブ校閲、データ検証までパイプラインに組み込み — エンジニア一人がチーム一つ分の仕事を仕上げます。

03

Compact Team, Same Page

人員が集約されているからこそ、コミュニケーションが正確です。プランナーとサーバーエンジニアが同じ言語で会話し、決定がそのまま実装につながります。ハンドオフの遅延も、コンテキストの喪失もありません。

Engine ╳ Server、並走する二つの軸。

エンジンをつくった人と、サーバーをつくった人が同じ舞台に立ちます。30年のエンジン、20年のサーバー — 二人のCTOがそれぞれの領域を最後まで担います。

Twin CTO

チャン・オニル

Oneal Jang
CEO · CTO/Client & Engine

30年のキャリアを持つエンジンアーキテクト。RF OnlineのR3 EngineとZerodin Engineの設計者。

1994年からゲームプログラミングを始めた、30年のキャリアを持つエンジンアーキテクトです。CCRでMMORPG「RF Online」のR3 Engineを設計・統括し、大韓民国ゲーム大賞を受賞。その後Zerodin Gamesを創業してZerodin Engineを自ら開発し、自社エンジンベースのモバイルRPGラインアップを率いました。Wemade XRではLegend of Ymirのサーバー最適化・安定化と、Icarus MのUnreal Engine最適化を担当。2026年4月、Acecubeの立ち上げに参画し、新規ラインアップを統括しています。

Career

  • 2026.04–現在
    Acecube — CEO / CTO
    Godius Remaster など新規ラインアップの統括
  • 2017.03–2026.04
    Wemade XR — Technical Director
    Icarus M (2018) のUnreal最適化、Legend of Ymir (2025) のサーバー最適化
  • 2013–2016
    j2jlab — Founder · CTO
    自社エンジンベースのモバイルRPG — ハートキャッスル (2016)
  • 2006–2012
    Zerodin Games — Founder · CEO / CTO
    Zerodin Engine の設計・開発
  • 1999–2006
    CCR — Development / Technical Director
    RF Online (R3 Engine) の設計・統括 — 大韓民国ゲーム大賞
  • 1994–
    — — Game Programmer
    ゲームプログラミングのキャリアを開始

Works

  • Legend of Ymir — 国内10万・グローバル17万CCUのサーバー最適化
    2025
  • Icarus M — Unreal Engine の最適化
    2018
  • ハートキャッスル — 自社エンジンのモバイルRPG
    2016
  • RF Online — R3 Engine の設計・大韓民国ゲーム大賞
    2004

Core Stack

Engine Architecture · Rendering / Shader · MMORPG Server · Cross-Platform (PC / Mobile) · TCP/IP · MySQL / Redis · AWS / Azure · AI Agent Orchestration

アン・ミョンダル

Myungdal Ahn
CTO/Server & Network

リアルタイムアクションゲームから、グローバルSLG・MMORPGサービスまで。

2002年のPCオンライン対戦アクションゲームを皮切りに、モバイル・PC・Webコミュニティを横断してきた20年のキャリアを持つサーバー/マルチプレイエンジニアです。メタルスラッグ オンライン (TPS) のメインプログラミング、ゲームヴィルのモバイルSLGサーバーチームリーダー、ゼノニア MMORPG (韓国・台湾) のサーバーチームリーダーを歴任し、IOCP・UDP P2P・ノードベースのバックエンドを幅広く手がけてきました。ネットワークゲーム制作用の自社IDEと物理同期エンジンを自ら開発した、エンジニアリングビルダーとしてのバックグラウンドを持ちます。

Career

  • 2026.04–現在
    Acecube — CTO
    新規ラインアップのサーバーアーキテクチャ統括
  • 2025
    ゼノニア MMORPG — サーバーチームリーダー
    モバイル・PC
  • 2018
    ゲームヴィル モバイルSLG — サーバーチームリーダー
    モバイル・PC
  • 2014
    花よりおじいさん / 加速スキャンダル — 開発
    モバイルゲーム
  • 2006–2007
    ビョルマル / 横スクロールMMORPG — CTO
    Web / PCゲーム
  • 2002
    Milman Online — メインプログラミング
    PCオンライン対戦アクション

Works

  • ゼノニア MMORPG — グローバルサービス
    2025
  • ゲームヴィル モバイルSLG — グローバルサービス
    2018
  • メタルスラッグ オンライン — ゲームエンジン・制作ツール
    2010
  • Milman Online — ゲーム企画・メインプログラミング
    2002

Core Stack

IOCP Server · UDP P2P · Unreal · Unity3D · 自社製 DirectX / OpenGL エンジン · DevOps CI/CD · Network IDE 自社開発 · Physics Sync Engine · AI Agent Orchestration

フルスタックを貫く制作の深さ。

ゲームエンジンからライブサービスまで、フルスタックの技術モダナイゼーション。

Game Production Engineering

ワールドデータ、NPCステート、クエストエンジン、戦闘、アカウントフロー、ビルドパイプラインまで — オンラインゲームのシステム全体をゼロから構築します。

Engine · Server · World Data · Content Tooling

AI Production Integration

すべての制作工程にAIを組み込みます。バランスの自動検証、ナラティブパス、アセットQA — 品質とスピードを両立させるフィードバックループまで。

AI Review · Content Gen · Balance Check · Feedback Loop

Live Operations Architecture

ローンチ初日からライブサービスの準備が整っています。イベントシステム、ロールアウトゲート、リアルタイムモニタリング、そして長期運営を支えるオペレーターツール。

Live-Ops · Event Flags · Incident Response · Scaling

AIが全工程を貫く仕組み。

03 · CAPABILITIES — AI PIPELINE

設計ブリーフ

スコープ、リスクテーブル、承認基準を定義します。AIが内部の整合性とバランスのシグナルを事前にチェックします。

ビルド

エンジン、サーバー、コンテンツの作業が並列レーンで進みます。AIが各コミットで契約違反をリアルタイムに検証します。

AIレビューパス

バランス、ナラティブのトーン、NPCの挙動、データスキーマを自動検証します。フラグは人によるレビューキューへルーティングされます。

ヒューマンゲート

AIがフラグを立てた項目は、担当者が確認して承認します。判断の根拠を記録に残して初めて、ライブ環境へのデプロイゲートが開きます。

自動化の最後の関門は、いつも人です。

リリース

ライブ運営の計測を有効にした段階的ロールアウト。イベントフラグとログトレースが初日から整っています。

スタックのすべてのレイヤーを。

エンジン・サーバー・ツーリング・AI・ライブ運営 — スタックのすべてのレイヤーを自ら設計し、運用します。

Engine & Client

  • Online Game Engine
  • Client Architecture
  • Combat Systems
  • Quest / NPC Engine
  • World Data Design
  • Economy / Balance

Server & Backend

  • Server Architecture
  • Account / Auth Flow
  • State Synchronization
  • Database Schema Design
  • Session Management
  • API Design

Build & Tooling

  • Build Pipeline
  • Content Tooling
  • Asset Pipeline
  • CI / CD
  • Containerization
  • Profiling / Debug

AI Integration

  • AI Review Loops
  • Content Generation
  • Balance Automation
  • Narrative QA
  • Data Validation AI
  • Feedback Instrumentation

Live Operations

  • Event Flag Systems
  • Staged Rollout
  • Live Monitoring
  • Ops Tooling
  • Incident Response
  • Log / Trace Design

私たちが世に出すもの。

LIVEFLAGSHIP · LIVE 2026.06 · PC · STEAM

Godius Remaster

Godius Remaster — エンジン・サーバー・運営、全レイヤーを再構築。

2000年代の韓国2D MMORPGが、今度はグローバルSteamで帰ってきます。

2000年のリリース以来、韓国国内でサービスを続けてきた2D MMORPG Godius のグローバルSteamリマスター。オリジナルの 800×600・256色 DIB フルスクリーン専用 レンダラーを D3D11 9-pass GPUパイプライン + ウィンドウ/リサイズ対応 に置き換え、ImGuiのインハウスエディター、多言語UIの自動化、Steam統合、Web運営ツールまで全レイヤーを新たにつくり直します。

オリジナルのリソース互換を保ったまま、ライティング・水・パーティクル・ポストプロセス・打撃感を現代のエンジン水準へ引き上げることが目標です。

SteamでプレイLIVE 2026.06 · Steam「注目の新作」に選出
Godius Remaster — インゲーム
Engine & Visuals

エンジンコア、18項目の再構築。

53 fps
@ 1000 PCs
21 / 21
Stress Pass
Render7
  • D3D11 9-Pass GPUパイプライン — オリジナルの800×600・256色 DIB フルスクリーン → シェーダーベースのトゥルーカラー + ウィンドウ/リサイズ対応。背景/水/スプライト/ライトマップ/Additive/ポスト/パーティクル/UIの分離パス
  • フルライティングシステム — ライトマップ (1/4 RT Multiply) + Additive Light (GPU加算) + Floor-Only (Occluder Mask) + Player Light、プールベースで最大256光源
  • 24時間の昼夜サイクル — UTCベースのリアルタイム同期、10区間のアンビエントLerp、屋内マップは自動で除外
  • 水面レンダリング — ダイヤモンドクリップ + 2段階シェーダー (オーバーレイ/屈折+コースティクス) + 512タイルのバッチング。River / Ocean / Swamp / Lava / Ice の6プリセット
  • 風システム — 頂点シェーダーによる揺れ + 根元の固定 (下端25%)。Tree / Grass / Flag の各タイプ、.meta でオブジェクトごとに保存
  • 環境パーティクル — Rain / Snow / Fog / StormRain / StormFog / Firefly / Blizzard の7プリセット、エミッター32 × パーティクル2000
  • ポストプロセッシング — ブルーム (分離ガウシアン2パス) + 3D LUT カラーグレーディング (6プリセット) + 状況別ビネット
Editor3
  • インハウス ImGui エディター — GcX.exe -editor — サーバー非依存のオフラインマップ編集、4タブ (Map / Lighting / Environment / Effects)、ホットリロード + Undo/Redo
  • データドリブンなワークフロー — すべてのビジュアルパラメーターを .env.meta / .lgt / .lightpreset などへ外部化。オリジナルのリソース (.fld/.sou/.fgp) はロスレスで保持
  • 魔法/強化エフェクトエディター — 魔法36種以上を属性別 (炎/氷結/中立/闇/神聖) にライティングプリセット化、強化エフェクトは段階ごとに編集
Feel2
  • 戦闘のビジュアルフィードバック — Screen Shake / Damage Numbers / Hit Flash / Hit Freeze を combat_feedback.ini へ外部化、エディター上でシミュレーション
  • クライアント先行移動 + 滑り補正 — 入力と同時に移動を開始し、サーバー同期はバックグラウンドで実行。オンライン環境での床タイル滑りをホットフィックス
Resolution2
  • DPI-Aware な4Kレンダリング — OSのDPI拡大への依存を排除し、モニターの物理ピクセル基準で自動スケール (1080p 1.0x / 1440p 1.33x / 2160p 2.0x)
  • UIスケール + フォント再レンダリング — UIビットマップの拡大ではなく最終ピクセルでフォントを再レンダリング、outline/shadow は物理ピクセルを維持、MainHUD のアンカーポリシーも保持
L10N2
  • UIの自動ローカライズ — 韓国語が焼き込まれた .spr 418点 → テキストを抽出し、SafeBox / RichText のランタイム合成で多言語へ自動対応
  • オーバーフローの自動検出 — 英語/韓国語の文字列長の差によるUIオーバーフロー候補を、静的およびランタイムで全件調査
Pipeline2
  • pak パッケージングシステム — 30,477ファイル / 757 MiB → base.pak + 累積アップデート (00000.pak …) を50 MiB の封入単位に、SHA256 で整合性を担保
  • マップロードの最適化 — Package モードの起動時間を 15s → 8.9s (Phase 1)、さらに次の段階を進行中。4段階の計測にもとづく
Engine Showcase

エンジンの成果を、一目で。

Before / After · Editor UI · Day · Night · Atmosphere · Lighting · Water · Particles · Combat — 8カットで見るエンジンコア再構築の成果。

Before / After
BEFORE / AFTER
Editor UI
EDITOR UI
Day · Night
DAY · NIGHT
Lighting Showcase
LIGHTING
Water Render
WATER
Env. Particles
PARTICLES
Magic & Effects
EFFECTS
Atmospheric Frame
ATMOSPHERE
Performance · Stress-Tested

宣伝ではなく、負荷下での実測。

肝心なのは、外見・装備がそれぞれ異なるキャラクター1000人を、一画面で平均53fpsで描き切るという点です。CrowdLOD (近距離は精密/遠距離はプロキシ) レンダリングと SPR プールの最適化により、初回計測比で1000人時の FPS は約6倍 (8.4→53)、メモリは約1/3 (1.8GB→695MB) まで改善しました。full の21ケースすべてを通過。

GODIUS FPS Probe — ストレステスト
53fps @ 1000

外見・装備が異なる1000人を一画面で平均53fps (varied は47fps)

695MB peak

1000人負荷時の private メモリは700MB未満 — 当初の1.8GBから大幅に削減

21 / 0pass / fail

full ストレステスト全ケース通過・crash / timeout は0件

Players
アニメモードプレイヤー数FPS平均FPS最低1秒peak MB
stand054.13353.396668.9
stand1053.59852.552672.2
stand10054.77354.39685
stand50051.60450.572685.8
stand100053.2652.812695.3
varied10054.52353.989685.6
varied50053.74653.184692.7
varied100047.03139.86687.7

外見がすべて同じ (stand) / それぞれ異なる (varied) の両モードで計測。1000人時は CrowdLOD により近距離 exact 約270 + 遠距離 proxy 約595 に分離してレンダリング。

* GODIUS FPS Probe · offline single-client · private working-set memory.

Service & Ops

グローバルライブサービス、15項目の同時再設計。

LIVE
2026.06 Steam
無停止
オープン初日
Global3
  • Steam ネイティブ統合 — Steam Session Ticket による認証 + Steam Overlay 決済 + SteamID ベースのアカウント体系
  • フル UTF-8 /多言語アーキテクチャ — 全ソースを CP949 → UTF-8 へ移行、DBは utf8mb4 に統一、Unreal の NSLOCTEXT スタイルの Loc テーブルを導入
  • UTC への時刻統一 — サーバー全体の時間軸を UTC に揃え、マルチリージョンサービスに対応
Infra5
  • 32 → 64bit 移行 / Linux ネイティブ — Windows 単一ビルド → Windows・Ubuntu の両ビルドへ、64bit メモリモデルに移行
  • DB の非同期処理 — mysql_query の同期呼び出し → ワーカースレッドプール化でゲームループのブロッキングを解消
  • チャンクベースの視界処理 — 視界検索を O(n²) から隣接チャンク限定の探索に変更し、密集状況を最適化
  • SaveServer の DB 移行 — ファイルベースの保存 → DBベースへ移行し、トランザクションと同時実行の安全性を確保
  • マップサーバーの動的プール — 693マップのうち無人マップは AI ティックをスキップし、スロットを回収
Game Rule1
  • シグネチャー RvR の復元 — 国家間の無制限 PK を復活させ、国籍のランダム化で人口の偏りを防止
LiveOps3
  • Godius WebAdmin — 運営専用の Web アドミンを新規開発 — チャットボット・ダッシュボード・マップビューア・パッケージマネージャーを一画面で扱う統合コンソール
  • イベントスケジューラー — 経験値・ドロップ率・通貨倍率を運営ツールから時間単位で予約、サーバー再起動時も自動復旧
  • コンテンツのオン/オフ — 開始村・地域・コンテンツを段階的に開放 (ローンチ段階ごとのスケジューリング)
Observability2
  • GodLog + パルスクラッシュレポート — 統合ロギング・リアルタイムモニタリング・クライアントクラッシュの自動収集
  • GCP 自動デプロイパイプライン — 負荷ボットによる検証 → 単一コマンドでデプロイ
Launch1
  • チャンネル分散 + ログインキュー — 村への接続集中を分散、地域の定員超過時は待機列へ
Live Ops · Day-One Ready

旧世代の運営システムを、モダンなオブザーバビリティスタックで再構築。

初日から整ったライブサービス。

データパイプラインから可視化まで — 運営の自動化・リアルタイムパフォーマンスモニタリング・多言語 GraphRAG。

グローバル同時オープンに必要な運営インフラを、ライブ運営の現場で実証済みのオープンソーススタックを用いて社内で自ら構築しました。

Next.js · Grafana · ClickHouse · Prometheus · Loki · OpenTelemetry · Kafka · Mapbox GL · Kubernetes

マップビューア・リアルタイムの PC / NPC / Monster 分布スナップショット
マップビューア・リアルタイムの PC / NPC / Monster 分布スナップショット
Steam ストア・インゲームパッケージ
Steam ストア・インゲームパッケージ
翻訳ナレッジグラフ・GraphRAG-lite の多言語コンテキスト
翻訳ナレッジグラフ・GraphRAG-lite の多言語コンテキスト
AI 運営ボット・自然言語で運営システムを照会/お知らせを発行
AI 運営ボット・自然言語で運営システムを照会/お知らせを発行
Grafana・CBT のライブ負荷実測モニタリング
Grafana・CBT のライブ負荷実測モニタリング
コンテンツスケジューラー・時間単位のコンテンツ/イベント切り替え
コンテンツスケジューラー・時間単位のコンテンツ/イベント切り替え
Sky DominionMonster Festival
LIVEIN-HOUSE

Sky Dominion

Global HTML5 Browser MMORPG

MMORPG のワールドシステム、NPC エンジン、クエスト、アカウント/課金、ライブ運営、Web サービスポータル — AI パイプラインで全工程を自社開発。

MMORPGHTML5BrowserLive Service
LIVEIN-HOUSE

Monster Festival

Casual Monster Collection RPG

モンスターの収集・育成・バトルを軸にしたカジュアル RPG。フィールド/タワー/アリーナのマルチゾーン構造、オートチェス型 PvP、AI によるバランス自動化パイプライン。

Casual RPGCollectionPvPMobile
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

2D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

Acecube の 2D MMORPG ノウハウをモバイルのフォームファクターへ拡張する新規プロジェクト。デスクトップで実証された RvR・ギルド・PvP システムを、タッチ操作と短時間セッションのプレイに合わせてゼロからつくり直します。

  • ジャンル2D MMORPG (Mobile)
  • プラットフォームiOS / Android
  • リリース未定
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

3D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

2000年代初頭、韓国 MMORPG の全盛期を牽引した 3D MMORPG IP のモバイルリブート。オリジナルのワールド・戦闘・ギルドコンテンツを、現代のモバイルデバイスに合わせて再解釈する次世代ラインアップ。

  • ジャンル3D MMORPG (Mobile)
  • プラットフォームiOS / Android
  • リリース未定

アップデート。

CLASSIC MMORPG RENEWAL · 11 ENTRIES
2026.08LATESTCORP

D-U-N-S® ナンバーの登録完了

Dun & Bradstreet の国際事業者識別コード D-U-N-S® ナンバーを取得しました。グローバルパブリッシャーやプラットフォームとのパートナーシップ、海外契約のデューデリジェンスに必要な国際的な身元証明の基盤を整えました。

2026.08.13LIVE

Godius Remaster サマーイベントパッチ

夏シーズンのイベントアップデートをライブサーバーへ適用しました。シーズンコンテンツとイベント日程は、運営ツールのコンテンツスケジューラーを通じて無停止で反映しています。

2026.07.09TECH

AI 運営分析・動向レポートシステムの稼働

AI がライブ運営データを常時分析し、特異な取引動向、異常な指標、コミュニティの世論の流れを検知して運営者へ自動で報告するシステムを構築しました。運営者が指標を掘り起こす前に、AI が先にシグナルを上げます。

2026.06.27LIVE

Godius Remaster Steam グローバル正式オープン

Steam でのグローバルサービスを開始しました。オープン初日から無停止で安定した運営を継続し、Steam の「注目の新作」に選出されるなど、グローバルユーザーからの関心の高さを実証しました。

2026.06.20–21CBT

Godius Remaster 第2回 CBT を無事完了

第2回クローズドベータテスト (6/20–21) を無事に終えました。同時接続の負荷下でもサーバー処理とネットワーク同期は安定して維持され、第1回のフィードバック反映事項を実プレイ環境で再検証しました。

2026.06.14–16CBT

Godius Remaster 第1回 CBT を無事完了

第1回クローズドベータテスト (6/14–16) を無事に終えました。実ユーザーのプレイ環境でコアコンテンツとライブ運営パイプラインを検証し、次回テストに向けた改善課題を洗い出しました。

2026.05.29SHIP

Steam「Coming Soon」ビルドの審査通過

Godius Remaster の Steam ストア「Coming Soon」ビルドが審査を通過しました。

2026.04.27SHIP

Steam グローバルビルドの QA 開始

クラウドサーバーの構築、Steam グローバルビルドの QA を開始しました。

2026.04.17BUILD

ネットワーク・多言語・AI チャットボットの構築

ネットワーク同期構造の変更、多言語対応、運営 AI チャットボットと開発 AI チャットボットを構築しました。

2026.03.23TECH

レンダリングエンジン・サーバー基盤のモダナイゼーション

レンダリングエンジンの刷新、分散サーバーへの移行、運営ツールの新設、ClickHouse の導入 — 基盤技術を一世代引き上げました。

2026.03.03PARTNER

韓国 PC MMORPG クラシック IP のリニューアル契約

エンジンの再構築・コンテンツの垂直統合・Steam グローバルローンチまで、全工程を単独で遂行する契約です。

眠っている IP を、
ふたたびサービスへ。

IP リニューアルや新規プロジェクトのご依頼、技術顧問、投資に関するお問い合わせは、すべて下記のメールアドレスで承ります。

[email protected]