ACECUBE StudioAI-Augmented Game Production

A tecnologia de produção
de jogos, reprojetada.

Levamos jogos já comprovados a novas plataformas e ao mercado global por meio de pipelines com IA.

Um time full-stack de elite integra verticalmente engine, servidor, conteúdo e operação em uma única equipe.

Não é um estúdio de jogos comum.

A ACECUBE é uma empresa que redesenha o sistema de produção de jogos. Somos uma casa de engenharia que desenvolveu e operou MMORPG, ação, RTS e simulação estratégica em PC, console e mobile — nossa integração de IA nasce da experiência de campo.

O resultado é uma densidade de produção difícil de alcançar para grandes estúdios — iteração rápida, distância mínima entre projeto e implementação, e DevOps e arquitetura de serviço ao vivo conduzidos pela própria ACECUBE.

Engine / Client · Server / Account · World / Content · AI Review Loop · Live-Ops / Flags · Build Pipeline · 2D / 3D Rendering

01

Herança profunda de engine

Do engine de cliente ao servidor, tooling, pipeline de conteúdo e serviço ao vivo — já percorremos o ciclo inteiro, do lançamento à operação posterior, em qualquer gênero. Não somos um time que pega a engine dos outros emprestada: somos um time que já construiu a sua.

02

IA como multiplicador de produção

Não usamos IA apenas para gerar arte ou texto. Ela está plantada no pipeline — revisão de balanceamento, QA, checagem de narrativa e validação de dados — e assim um engenheiro entrega o volume de um time inteiro.

03

Time enxuto, mesma sintonia

Com um time concentrado, a comunicação é exata. Game designer e engenheiro de servidor falam a mesma língua, e a decisão vira implementação na hora. Sem atraso de handoff, sem perda de contexto.

Engine ╳ Server, liderados em paralelo.

Quem construiu a engine e quem construiu o servidor dividem o mesmo palco. 30 anos de engine, 20 anos de servidor — dois CTOs respondem, cada um, pelo seu domínio até o fim.

Twin CTO

Jang Eon-il

Oneal Jang
CEO · CTO/Client & Engine

Arquiteto de engine há 30 anos. Projetou a R3 Engine de RF Online e a Zerodin Engine.

Arquiteto de engine com 30 anos de carreira, programando jogos desde 1994. Na CCR, projetou e liderou a R3 Engine do MMORPG RF Online, trabalho que rendeu o grande prêmio do Korea Game Awards. Depois fundou a Zerodin Games, onde criou a Zerodin Engine e conduziu uma linha de RPGs mobile sobre engine própria. Na Wemade XR, cuidou da otimização e estabilização de servidor de Legend of Ymir e da otimização em Unreal de Icarus M. Em abril de 2026 entrou na formação da Acecube, onde lidera a nova linha de projetos.

Career

  • 2026.04–atual
    Acecube — CEO / CTO
    Liderança da nova linha, incluindo Godius Remaster
  • 2017.03–2026.04
    Wemade XR — Technical Director
    Otimização em Unreal de Icarus M (2018), otimização de servidor de Legend of Ymir (2025)
  • 2013–2016
    j2jlab — Founder · CTO
    RPG mobile sobre engine própria — Heart Castle (2016)
  • 2006–2012
    Zerodin Games — Founder · CEO / CTO
    Projeto e desenvolvimento da Zerodin Engine
  • 1999–2006
    CCR — Development / Technical Director
    Projeto e direção de RF Online (R3 Engine) — Korea Game Awards
  • 1994–
    — — Game Programmer
    Início da carreira em programação de jogos

Works

  • Legend of Ymir — Otimização de servidor para 100 mil CCU na Coreia e 170 mil no global
    2025
  • Icarus M — Otimização da Unreal Engine
    2018
  • Heart Castle — RPG mobile com engine própria
    2016
  • RF Online — Projeto da R3 Engine · Korea Game Awards
    2004

Core Stack

Engine Architecture · Rendering / Shader · MMORPG Server · Cross-Platform (PC / Mobile) · TCP/IP · MySQL / Redis · AWS / Azure · AI Agent Orchestration

Ahn Myung-dal

Myungdal Ahn
CTO/Server & Network

De jogos de ação em tempo real a serviços globais de SLG e MMORPG.

Engenheiro de servidor e multiplayer com 20 anos de carreira, iniciada em 2002 em um jogo de ação competitiva online para PC e passando por mobile, PC e comunidades web. Foi programador principal do TPS Metal Slug Online, líder do time de servidor do SLG mobile da Gamevil e líder do time de servidor do MMORPG Zenonia (Coreia e Taiwan), trabalhando com IOCP, UDP P2P e back-ends baseados em nós. Tem perfil de engenheiro construtor: desenvolveu a própria IDE de produção de jogos em rede e um motor de sincronização física.

Career

  • 2026.04–atual
    Acecube — CTO
    Liderança da arquitetura de servidor da nova linha
  • 2025
    Zenonia MMORPG — Líder de servidor
    Mobile · PC
  • 2018
    SLG mobile · Gamevil — Líder de servidor
    Mobile · PC
  • 2014
    Grandpas Over Flowers / Gasok Scandal — Desenvolvimento
    Jogos mobile
  • 2006–2007
    Byeolmaru / MMORPG side-scroll — CTO
    Jogos web / PC
  • 2002
    Milman Online — Programação principal
    Ação competitiva online para PC

Works

  • Zenonia MMORPG — Serviço global
    2025
  • SLG mobile · Gamevil — Serviço global
    2018
  • Metal Slug Online — Engine e ferramentas de produção
    2010
  • Milman Online — Proposta do jogo · programação principal
    2002

Core Stack

IOCP Server · UDP P2P · Unreal · Unity3D · Engine própria DirectX / OpenGL · DevOps CI/CD · Network IDE própria · Physics Sync Engine · AI Agent Orchestration

Profundidade de produção em toda a stack.

Da engine de jogo ao serviço ao vivo: modernização técnica full stack.

Engenharia de produção de jogos

Dados de mundo, estado de NPC, engine de quests, combate, fluxo de contas e pipeline de build — construímos do zero o sistema inteiro de um jogo online.

Engine · Server · World Data · Content Tooling

Integração de IA na produção

IA incorporada a todas as etapas de produção: revisão automática de balanceamento, passe de narrativa, QA de assets e os loops de feedback que sustentam qualidade e velocidade juntas.

AI Review · Content Gen · Balance Check · Feedback Loop

Arquitetura de live operations

Pronto para operar desde o primeiro dia: sistema de eventos, gates de rollout, monitoramento em tempo real e ferramentas de operação para jogos de longa duração.

Live-Ops · Event Flags · Incident Response · Scaling

Como a IA atravessa cada etapa.

03 · CAPABILITIES — AI PIPELINE

Briefing de design

Define escopo, tabela de riscos e critérios de aprovação. A IA faz uma checagem prévia de consistência interna e de sinais de balanceamento.

Build

Engine, servidor e conteúdo avançam em trilhas paralelas. A IA revisa quebras de contrato em tempo real a cada commit.

Revisão por IA

Validação automática de balanceamento, tom narrativo, comportamento de NPC e esquema de dados. Os alertas vão para a fila de revisão humana.

Gate humano

Todo item sinalizado pela IA é conferido e aprovado por um responsável. O gate de publicação só abre depois que a justificativa da decisão fica registrada.

O último portão da automação é sempre humano.

Lançamento

Rollout gradual com instrumentação de live-ops ativa. Flags de evento e rastreio de logs prontos desde o primeiro dia.

Cada camada da stack.

Engine, servidor, tooling, IA e live-ops — projetamos e operamos cada camada da stack.

Engine & Client

  • Online Game Engine
  • Client Architecture
  • Combat Systems
  • Quest / NPC Engine
  • World Data Design
  • Economy / Balance

Server & Backend

  • Server Architecture
  • Account / Auth Flow
  • State Synchronization
  • Database Schema Design
  • Session Management
  • API Design

Build & Tooling

  • Build Pipeline
  • Content Tooling
  • Asset Pipeline
  • CI / CD
  • Containerization
  • Profiling / Debug

AI Integration

  • AI Review Loops
  • Content Generation
  • Balance Automation
  • Narrative QA
  • Data Validation AI
  • Feedback Instrumentation

Live Operations

  • Event Flag Systems
  • Staged Rollout
  • Live Monitoring
  • Ops Tooling
  • Incident Response
  • Log / Trace Design

O que entregamos.

LIVEFLAGSHIP · LIVE 2026.06 · PC · STEAM

Godius Remaster

Godius Remaster — engine, servidor e operação: todas as camadas reconstruídas.

O retorno de um MMORPG 2D coreano dos anos 2000, agora global na Steam.

Remaster global na Steam de Godius, MMORPG 2D em serviço na Coreia desde 2000. O renderizador original — DIB de 256 cores em 800×600, exclusivo para tela cheia — dá lugar a um pipeline GPU D3D11 9-Pass com suporte a janela e redimensionamento, e todas as camadas são refeitas: editor in-house em ImGui, automação de UI multilíngue, integração com a Steam e ferramenta web de operação.

A meta é manter a compatibilidade com os recursos originais e elevar iluminação, água, partículas, pós-processamento e impacto de combate ao nível de uma engine moderna.

Jogar na SteamLIVE 2026.06 · destaque em “Próximos lançamentos populares” na Steam
Godius Remaster — in-game
Engine & Visuals

18 sistemas centrais da engine, reconstruídos.

53 fps
@ 1000 PCs
21 / 21
Stress Pass
Render7
  • Pipeline GPU D3D11 9-Pass — Do DIB original de 256 cores em 800×600 e tela cheia para true color via shader + janela/redimensionamento. Passes separados de cenário, água, sprite, lightmap, Additive, pós, partículas e UI
  • Sistema de iluminação completo — Lightmap (RT 1/4, Multiply) + Additive Light (soma na GPU) + Floor-Only (Occluder Mask) + Player Light, com pool de até 256 luzes
  • Ciclo dia/noite de 24 horas — Sincronização em tempo real por UTC, Lerp de ambiente em 10 faixas, mapas internos ignorados automaticamente
  • Renderização de água — Clip em diamante + shader de 2 estágios (overlay / refração + cáustica) + batching de 512 tiles. 6 presets: River / Ocean / Swamp / Lava / Ice
  • Sistema de vento — Oscilação no vertex shader + raiz fixa (25% inferior). Tipos Tree / Grass / Flag, salvos por objeto em .meta
  • Partículas de ambiente — 7 presets — Rain / Snow / Fog / StormRain / StormFog / Firefly / Blizzard — com 32 emissores × 2000 partículas
  • Pós-processamento — Bloom (gaussiana separável em 2 passes) + color grading com LUT 3D (6 presets) + vinheta contextual
Editor3
  • Editor in-house em ImGui — GcX.exe -editor — edição de mapas offline, sem depender do servidor; 4 abas (Map / Lighting / Environment / Effects), hot reload + Undo/Redo
  • Fluxo de trabalho data-driven — Todos os parâmetros visuais externalizados em .env.meta / .lgt / .lightpreset. Os recursos originais (.fld/.sou/.fgp) são preservados sem perdas
  • Editor de efeitos de magia / aprimoramento — Presets de iluminação para mais de 36 magias por elemento (fogo / gelo / neutro / trevas / sagrado) e edição dos efeitos de aprimoramento por nível
Feel2
  • Feedback visual de combate — Screen Shake / Damage Numbers / Hit Flash / Hit Freeze externalizados em combat_feedback.ini, com simulação no editor
  • Movimento preditivo no cliente + correção de deslize — O movimento começa no instante do input e a sincronização com o servidor roda em segundo plano. Hotfix do deslize nos tiles de chão em ambiente online
Resolution2
  • Render 4K DPI-Aware — Sem depender do zoom de DPI do sistema: escala automática pelo pixel físico do monitor (1080p 1.0x / 1440p 1.33x / 2160p 2.0x)
  • Escala de UI + re-render de fontes — Em vez de ampliar o bitmap da UI, a fonte é renderizada de novo no pixel final; outline/shadow mantêm o pixel físico e a política de âncoras do MainHUD é preservada
L10N2
  • Localização automática da UI — 418 arquivos .spr com texto coreano embutido → extração do texto e composição em runtime via SafeBox / RichText para suporte multilíngue automático
  • Detecção automática de overflow — Varredura estática e em runtime de todos os casos de overflow de UI causados pela diferença de comprimento entre strings em inglês e em coreano
Pipeline2
  • Sistema de empacotamento pak — 30.477 arquivos / 757 MiB → base.pak + atualizações cumulativas (00000.pak …) em blocos selados de 50 MiB, com integridade SHA256
  • Otimização do carregamento de mapas — Tempo de entrada no modo Package: 15s → 8,9s (Fase 1) → etapas adicionais em andamento. Medição em 4 estágios
Engine Showcase

O resultado da engine — em um só olhar.

Before / After · Editor UI · Day · Night · Atmosphere · Lighting · Water · Particles · Combat — a reconstrução do núcleo da engine em 8 imagens.

Before / After
BEFORE / AFTER
Editor UI
EDITOR UI
Day · Night
DAY · NIGHT
Lighting Showcase
LIGHTING
Water Render
WATER
Env. Particles
PARTICLES
Magic & Effects
EFFECTS
Atmospheric Frame
ATMOSPHERE
Performance · Stress-Tested

Medido sob carga, não em marketing.

O ponto é renderizar 1000 personagens, cada um com aparência e equipamento diferentes, na mesma tela a 53fps em média. Com renderização CrowdLOD (preciso de perto, proxy à distância) e otimização do pool de SPR, o FPS com 1000 personagens subiu cerca de 6× em relação à primeira medição (8,4 → 53) e a memória caiu a um terço (1,8GB → 695MB). Aprovado nos 21 casos do teste full.

GODIUS FPS Probe — teste de estresse
53fps @ 1000

1000 personagens com aparência e equipamento distintos na mesma tela a 53fps em média (varied: 47fps)

695MB peak

Memória private abaixo de 700MB sob carga de 1000 personagens — grande corte frente aos 1,8GB da primeira medição

21 / 0pass / fail

Todos os casos do estresse full aprovados · 0 crash, 0 timeout

Players
Modo de anim.JogadoresFPS médioFPS mín. 1speak MB
stand054.13353.396668.9
stand1053.59852.552672.2
stand10054.77354.39685
stand50051.60450.572685.8
stand100053.2652.812695.3
varied10054.52353.989685.6
varied50053.74653.184692.7
varied100047.03139.86687.7

Medido nos dois modos: aparência idêntica (stand) e variada (varied). Com 1000 personagens, o CrowdLOD separa a renderização em ~270 exatos de perto + ~595 em proxy à distância.

* GODIUS FPS Probe · offline single-client · private working-set memory.

Service & Ops

15 frentes de serviço global, redesenhadas em paralelo.

LIVE
2026.06 Steam
Zero downtime
Dia do lançamento
Global3
  • Integração nativa com a Steam — Autenticação por Steam Session Ticket + pagamento pelo Steam Overlay + contas baseadas em SteamID
  • Arquitetura full UTF-8 / multilíngue — Todo o código migrado de CP949 para UTF-8, banco unificado em utf8mb4 e tabela de Loc no estilo NSLOCTEXT da Unreal
  • Unificação de horário em UTC — Todo o eixo de tempo do servidor alinhado a UTC para operar em várias regiões
Infra5
  • Migração 32 → 64 bits / Linux nativo — De build único para Windows a builds para Windows e Ubuntu, com migração para o modelo de memória de 64 bits
  • Processamento assíncrono de banco — Chamadas síncronas de mysql_query substituídas por um pool de threads worker, eliminando o bloqueio do game loop
  • Campo de visão baseado em chunks — Busca de visão O(n²) → consulta restrita aos chunks vizinhos, otimizando cenários de alta densidade
  • SaveServer migrado para banco — Do salvamento em arquivos para o banco de dados, garantindo transação e segurança em concorrência
  • Pool dinâmico de servidores de mapa — Entre 693 mapas, os vazios têm o tick de IA ignorado e os slots recuperados
Game Rule1
  • RvR clássico restaurado — PK irrestrito entre nações de volta ao original, com nacionalidade aleatória para evitar concentração populacional
LiveOps3
  • Godius WebAdmin — Novo WebAdmin dedicado à operação — console integrado com chatbot, dashboard, visualizador de mapas e gerenciador de pacotes em uma única tela
  • Agendador de eventos — Multiplicadores de experiência, drop e moeda agendados por hora na ferramenta de operação, com recuperação automática após reinício do servidor
  • Liga/desliga de conteúdo — Abertura gradual de vilas iniciais, regiões e conteúdos (agendamento por fase de lançamento)
Observability2
  • GodLog + Pulse Crash Report — Logging unificado, monitoramento em tempo real e coleta automática de crashes do cliente
  • Pipeline de deploy automático na GCP — Validação por bots de carga → deploy com um único comando
Launch1
  • Distribuição de canais + fila de login — Distribui a concentração de acessos nas vilas e abre fila de espera quando a região excede a lotação
Live Ops · Day-One Ready

Sistema de operação obsoleto, reconstruído sobre uma stack moderna de observabilidade.

Serviço ao vivo pronto desde o primeiro dia.

Do pipeline de dados à visualização — automação de operação · monitoramento de performance em tempo real · GraphRAG multilíngue.

Toda a infraestrutura de operação exigida por uma estreia global simultânea, construída internamente sobre uma stack open source já validada em operação ao vivo.

Next.js · Grafana · ClickHouse · Prometheus · Loki · OpenTelemetry · Kafka · Mapbox GL · Kubernetes

Visualizador de mapas · snapshot em tempo real da distribuição de PC / NPC / Monster
Visualizador de mapas · snapshot em tempo real da distribuição de PC / NPC / Monster
Loja da Steam · pacotes in-game
Loja da Steam · pacotes in-game
Grafo de conhecimento de tradução · contexto multilíngue GraphRAG-lite
Grafo de conhecimento de tradução · contexto multilíngue GraphRAG-lite
Bot de operação com IA · consulta ao sistema e publicação de avisos em linguagem natural
Bot de operação com IA · consulta ao sistema e publicação de avisos em linguagem natural
Grafana · monitoramento real da carga durante o CBT ao vivo
Grafana · monitoramento real da carga durante o CBT ao vivo
Agendador de conteúdo · liga/desliga de conteúdos e eventos por hora
Agendador de conteúdo · liga/desliga de conteúdos e eventos por hora
Sky DominionMonster Festival
LIVEIN-HOUSE

Sky Dominion

Global HTML5 Browser MMORPG

Sistema de mundo MMORPG, engine de NPC, quests, conta / billing, live-ops e portal de serviço web — todo o processo feito internamente com pipeline de IA.

MMORPGHTML5BrowserLive Service
LIVEIN-HOUSE

Monster Festival

Casual Monster Collection RPG

RPG casual de coleta, evolução e batalha de monstros. Estrutura multizona de campo / torre / arena, PvP em auto chess e pipeline de balanceamento automatizado por IA.

Casual RPGCollectionPvPMobile
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

2D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

Novo projeto que leva o know-how da Acecube em MMORPG 2D para o formato mobile. Os sistemas de RvR, guilda e PvP já validados no desktop são refeitos do zero para controles por toque e sessões curtas de jogo.

  • Gênero2D MMORPG (Mobile)
  • PlataformaiOS / Android
  • LançamentoA definir
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

3D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

Reboot mobile de um IP de MMORPG 3D que liderou o auge dos MMORPGs coreanos no início dos anos 2000. Mundo, combate e conteúdo de guilda do original reinterpretados para os dispositivos móveis atuais — a próxima geração da nossa linha.

  • Gênero3D MMORPG (Mobile)
  • PlataformaiOS / Android
  • LançamentoA definir

Updates.

CLASSIC MMORPG RENEWAL · 11 ENTRIES
2026.08LATESTCORP

Registro do número D-U-N-S® concluído

A ACECUBE obteve o número D-U-N-S®, código internacional de identificação empresarial da Dun & Bradstreet. Com ele, a empresa passa a ter a verificação de identidade exigida em parcerias com publishers e plataformas globais e em due diligence de contratos no exterior.

2026.08.13LIVE

Patch do evento de verão de Godius Remaster

A atualização do evento da temporada de verão entrou no servidor ao vivo. Conteúdos e cronograma da temporada foram aplicados sem downtime pelo agendador de conteúdo da ferramenta de operação.

2026.07.09TECH

Sistema de análise de operação e relatório de tendências por IA em atividade

Foi criado um sistema em que a IA analisa continuamente os dados de operação ao vivo, detecta transações atípicas, indicadores anômalos e mudanças no humor da comunidade e reporta automaticamente à equipe de operação. Antes de o operador ir atrás do número, a IA já levanta o sinal.

2026.06.27LIVE

Estreia global oficial de Godius Remaster na Steam

O serviço global na Steam foi iniciado. A operação se manteve estável e sem downtime desde o primeiro dia, e o jogo entrou em “Próximos lançamentos populares” na Steam, confirmando o interesse do público global.

2026.06.20–21CBT

2º CBT de Godius Remaster concluído com sucesso

O segundo teste fechado (20–21/06) foi concluído com sucesso. Mesmo sob carga de acessos simultâneos, o processamento do servidor e a sincronização de rede permaneceram estáveis, e os ajustes vindos do primeiro teste foram revalidados em ambiente real de jogo.

2026.06.14–16CBT

1º CBT de Godius Remaster concluído com sucesso

O primeiro teste fechado (14–16/06) foi concluído com sucesso. Em ambiente real de jogo, os conteúdos centrais e o pipeline de operação ao vivo foram validados, e ficaram definidas as melhorias para o teste seguinte.

2026.05.29SHIP

Build “Coming Soon” aprovada na revisão da Steam

A build “Coming Soon” da página de Godius Remaster na loja da Steam passou na revisão.

2026.04.27SHIP

Início do QA da build global da Steam

Configuração dos servidores em nuvem e início do QA da build global para a Steam.

2026.04.17BUILD

Rede · multilíngue · chatbots de IA

Mudança na arquitetura de sincronização de rede, suporte multilíngue e criação dos chatbots de IA de operação e de desenvolvimento.

2026.03.23TECH

Modernização da engine de renderização e da base de servidores

Troca da engine de renderização, migração para servidores distribuídos, criação das ferramentas de operação e adoção de ClickHouse — a base tecnológica avançou uma geração.

2026.03.03PARTNER

Contrato de renovação de um IP clássico de MMORPG para PC na Coreia

Contrato para executar sozinha todo o processo: reconstrução da engine, integração vertical de conteúdo e lançamento global na Steam.

IPs adormecidos,
de volta ao ar.

Renovação de IP, novos projetos, consultoria técnica e investimento — tudo chega por um único e-mail, abaixo.

[email protected]