สตูดิโอ ACECUBEAI-Augmented Game Production

ออกแบบเทคโนโลยีการผลิตเกม
ขึ้นใหม่ทั้งหมด

เรานำเกมที่พิสูจน์ตัวเองแล้วเข้าสู่ AI pipeline เพื่อส่งต่อไปยังแพลตฟอร์มใหม่และตลาดโลก

ทีมผู้เชี่ยวชาญแบบ full-stack รวม engine · server · คอนเทนต์ · live ops ไว้ในทีมเดียวแบบครบวงจร

ไม่ใช่สตูดิโอเกม แบบทั่วไป

ACECUBE คือบริษัทที่ออกแบบระบบการผลิตเกมขึ้นใหม่ เราเป็นบริษัทวิศวกรรมที่พัฒนาและให้บริการเกม MMORPG · แอ็กชัน · RTS · ซิมูเลชันเชิงกลยุทธ์ บน PC · คอนโซล · มือถือ ด้วยตัวเอง — การผสาน AI ของเราจึงเริ่มต้นจากประสบการณ์ในสนามจริง

ผลลัพธ์คือความหนาแน่นของการผลิตที่สตูดิโอขนาดใหญ่ตามได้ยาก — iteration ที่รวดเร็ว ช่องว่างระหว่างการออกแบบกับการพัฒนาที่น้อยที่สุด และ DevOps กับสถาปัตยกรรม live service ที่ ACECUBE ดูแลเองทั้งหมด

Engine / Client · Server / Account · World / Content · AI Review Loop · Live-Ops / Flags · Build Pipeline · 2D / 3D Rendering

01

Deep Engine Heritage

ตั้งแต่ client engine ไปจนถึง server, tooling, content pipeline และ live service — เราดูแลวงจรทั้งหมดรวมถึงการเปิดตัวและการให้บริการหลังจากนั้น ครอบคลุมทุกแนวเกม เราไม่ใช่ทีมที่หยิบยืมเอนจิ้นของคนอื่นมาใช้ แต่เป็นทีมที่เคยสร้างเอนจิ้นขึ้นมาเอง

02

AI as Production Multiplier

เราไม่ได้ใช้ AI เพียงเพื่อสร้างงานอาร์ตหรือข้อความ แต่ฝัง AI ไว้ใน pipeline ตั้งแต่การตรวจสอบบาลานซ์ QA การตรวจทานเนื้อเรื่อง ไปจนถึงการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล — วิศวกรหนึ่งคนจึงทำงานได้เท่ากับทั้งทีม

03

Compact Team, Same Page

ด้วยทีมที่กระชับ การสื่อสารจึงแม่นยำ นักออกแบบเกมกับวิศวกร server คุยกันด้วยภาษาเดียวกัน และการตัดสินใจกลายเป็นการพัฒนาได้ทันที ไม่มีความล่าช้าจากการส่งต่องาน ไม่มีบริบทที่หายไป

Engine ╳ Server นำคู่ขนาน

คนที่สร้างเอนจิ้นกับคนที่สร้าง server ยืนอยู่บนเวทีเดียวกัน ประสบการณ์ engine 30 ปี และ server 20 ปี — CTO ทั้งสองรับผิดชอบโดเมนของตนจนสุดทาง

Twin CTO

จาง อ็อนอิล

Oneal Jang
CEO · CTO/Client & Engine

สถาปนิกเอนจิ้นประสบการณ์ 30 ปี ผู้ออกแบบ R3 Engine ของ RF Online และ Zerodin Engine

สถาปนิกเอนจิ้นประสบการณ์ 30 ปี เริ่มเขียนโปรแกรมเกมตั้งแต่ปี 1994 ที่ CCR เขาออกแบบและควบคุม R3 Engine ของ MMORPG อย่าง RF Online จนได้รับรางวัล Korea Game Awards จากนั้นก่อตั้ง Zerodin Games สร้าง Zerodin Engine ด้วยตนเอง และนำไลน์อัป mobile RPG ที่พัฒนาบนเอนจิ้นของตัวเอง ที่ Wemade XR เขาดูแลการปรับแต่งและสร้างเสถียรภาพให้ server ของ Legend of Ymir รวมถึงการปรับแต่ง Unreal Engine ของ Icarus M ก่อนเข้าร่วมการก่อตั้ง Acecube ในเดือนเมษายน 2026 เพื่อควบคุมไลน์อัปใหม่ทั้งหมด

Career

  • 2026.04–ปัจจุบัน
    Acecube — CEO / CTO
    ควบคุมไลน์อัปใหม่ รวมถึง Godius Remaster
  • 2017.03–2026.04
    Wemade XR — Technical Director
    ปรับแต่ง Unreal ของ Icarus M (2018), ปรับแต่ง server ของ Legend of Ymir (2025)
  • 2013–2016
    j2jlab — Founder · CTO
    mobile RPG บนเอนจิ้นของตัวเอง — Heart Castle (2016)
  • 2006–2012
    Zerodin Games — Founder · CEO / CTO
    ออกแบบและพัฒนา Zerodin Engine
  • 1999–2006
    CCR — Development / Technical Director
    ออกแบบและควบคุม RF Online (R3 Engine) — รางวัล Korea Game Awards
  • 1994–
    — — Game Programmer
    เริ่มต้นอาชีพโปรแกรมเมอร์เกม

Works

  • Legend of Ymir — ปรับแต่ง server รองรับ CCU 100,000 ในเกาหลี และ 170,000 ทั่วโลก
    2025
  • Icarus M — ปรับแต่ง Unreal Engine
    2018
  • Heart Castle — mobile RPG บนเอนจิ้นของตัวเอง
    2016
  • RF Online — ออกแบบ R3 Engine · รางวัล Korea Game Awards
    2004

Core Stack

Engine Architecture · Rendering / Shader · MMORPG Server · Cross-Platform (PC / Mobile) · TCP/IP · MySQL / Redis · AWS / Azure · AI Agent Orchestration

อัน มย็องดัล

Myungdal Ahn
CTO/Server & Network

จากเกมแอ็กชันเรียลไทม์ สู่บริการ SLG · MMORPG ระดับโลก

วิศวกร server / multiplayer ประสบการณ์ 20 ปี เริ่มจากเกมแอ็กชันต่อสู้ออนไลน์บน PC ในปี 2002 และทำงานข้ามสายทั้งมือถือ PC และเว็บคอมมูนิตี้ เขาเป็นเมนโปรแกรมเมอร์ของ Metal Slug Online (TPS) หัวหน้าทีม server ของ Gamevil Mobile SLG และหัวหน้าทีม server ของ Zenonia MMORPG (เกาหลี · ไต้หวัน) จึงคลุกคลีกับ IOCP · UDP P2P และ backend แบบ node มาอย่างครบถ้วน พื้นฐานของเขาคือวิศวกรสายสร้างเครื่องมือ ผู้พัฒนา IDE สำหรับสร้างเกมเน็ตเวิร์กและ physics sync engine ขึ้นเอง

Career

  • 2026.04–ปัจจุบัน
    Acecube — CTO
    ควบคุมสถาปัตยกรรม server ของไลน์อัปใหม่
  • 2025
    Zenonia MMORPG — หัวหน้าทีม Server
    มือถือ · PC
  • 2018
    Gamevil Mobile SLG — หัวหน้าทีม Server
    มือถือ · PC
  • 2014
    Grandpas Over Flowers / Gasok Scandal — พัฒนา
    เกมมือถือ
  • 2006–2007
    Byeolmaru / MMORPG แนวไซด์สโครล — CTO
    เกมเว็บ / PC
  • 2002
    Milman Online — เมนโปรแกรมเมอร์
    เกมแอ็กชันต่อสู้ออนไลน์บน PC

Works

  • Zenonia MMORPG — ให้บริการทั่วโลก
    2025
  • Gamevil Mobile SLG — ให้บริการทั่วโลก
    2018
  • Metal Slug Online — เกมเอนจิ้น · เครื่องมือผลิต
    2010
  • Milman Online — เสนอโปรเจกต์เกม · เมนโปรแกรมเมอร์
    2002

Core Stack

IOCP Server · UDP P2P · Unreal · Unity3D · เอนจิ้น DirectX / OpenGL ของตัวเอง · DevOps CI/CD · Network IDE พัฒนาเอง · Physics Sync Engine · AI Agent Orchestration

ความลึกของการผลิตครบทั้ง stack

ยกระดับเทคโนโลยีครบทั้ง stack ตั้งแต่เกมเอนจิ้นจนถึง live service

Game Production Engineering

ตั้งแต่ข้อมูลโลกในเกม สถานะ NPC ระบบเควสต์ การต่อสู้ ระบบบัญชีผู้ใช้ ไปจนถึง build pipeline — เราสร้างระบบเกมออนไลน์ทั้งหมดขึ้นตั้งแต่ศูนย์

Engine · Server · World Data · Content Tooling

AI Production Integration

เราฝัง AI ไว้ในทุกขั้นตอนการผลิต ทั้งการตรวจบาลานซ์อัตโนมัติ การตรวจเนื้อเรื่อง QA ของ asset ไปจนถึง feedback loop ที่รักษาคุณภาพไว้พร้อมกับความเร็ว

AI Review · Content Gen · Balance Check · Feedback Loop

Live Operations Architecture

พร้อมให้บริการ live ตั้งแต่วันเปิดตัว ทั้งระบบอีเวนต์ rollout gate การมอนิเตอร์แบบเรียลไทม์ และเครื่องมือสำหรับทีมงานที่ต้องดูแลเกมในระยะยาว

Live-Ops · Event Flags · Incident Response · Scaling

AI ทำงานอย่างไรในทุกขั้นตอน

03 · CAPABILITIES — AI PIPELINE

Design Brief

กำหนดขอบเขต ตารางความเสี่ยง และเกณฑ์อนุมัติ โดย AI ตรวจสอบความสอดคล้องภายในและสัญญาณด้านบาลานซ์ล่วงหน้า

Build

งาน engine, server และคอนเทนต์เดินคู่ขนานกันไป AI ตรวจหาการละเมิดข้อกำหนดในทุก commit แบบเรียลไทม์

AI Review Pass

ตรวจสอบบาลานซ์ โทนของเนื้อเรื่อง พฤติกรรม NPC และ data schema โดยอัตโนมัติ รายการที่ถูกติดธงจะถูกส่งเข้าคิวให้คนตรวจต่อ

Human Gate

รายการที่ AI ติดธงจะมีผู้รับผิดชอบตรวจและอนุมัติ ประตูสู่การปล่อยขึ้น live จะเปิดก็ต่อเมื่อบันทึกเหตุผลของการตัดสินใจไว้แล้วเท่านั้น

ด่านสุดท้ายของระบบอัตโนมัติคือคนเสมอ

Ship

ปล่อยแบบเป็นขั้นตอนพร้อมเปิดการวัดผลของ live ops ทั้ง event flag และการติดตาม log พร้อมใช้งานตั้งแต่วันแรก

ครบทุกเลเยอร์ของ stack

engine · server · tooling · AI · live ops — เราออกแบบและดูแลทุกเลเยอร์ของ stack ด้วยตัวเอง

Engine & Client

  • Online Game Engine
  • Client Architecture
  • Combat Systems
  • Quest / NPC Engine
  • World Data Design
  • Economy / Balance

Server & Backend

  • Server Architecture
  • Account / Auth Flow
  • State Synchronization
  • Database Schema Design
  • Session Management
  • API Design

Build & Tooling

  • Build Pipeline
  • Content Tooling
  • Asset Pipeline
  • CI / CD
  • Containerization
  • Profiling / Debug

AI Integration

  • AI Review Loops
  • Content Generation
  • Balance Automation
  • Narrative QA
  • Data Validation AI
  • Feedback Instrumentation

Live Operations

  • Event Flag Systems
  • Staged Rollout
  • Live Monitoring
  • Ops Tooling
  • Incident Response
  • Log / Trace Design

สิ่งที่เราส่งมอบ

LIVEFLAGSHIP · LIVE 2026.06 · PC · STEAM

Godius Remaster

Godius Remaster — สร้างใหม่ทุกเลเยอร์ ทั้ง engine · server · live ops

การกลับมาของ 2D MMORPG เกาหลียุค 2000 คราวนี้ลงทั่วโลกบน Steam

Steam remaster ระดับโลกของ Godius เกม 2D MMORPG ที่ให้บริการในเกาหลีมาตั้งแต่เปิดตัวในปี 2000 เราเปลี่ยน renderer เดิมที่เป็น DIB 256 สี ความละเอียด 800×600 แบบ fullscreen เท่านั้น ไปเป็น D3D11 9-Pass GPU pipeline พร้อมรองรับโหมดหน้าต่างและการปรับขนาด และสร้างใหม่ทุกเลเยอร์ ตั้งแต่ ImGui in-house editor · ระบบอัตโนมัติสำหรับ UI หลายภาษา · การผสาน Steam ไปจนถึงเครื่องมือดูแลระบบบนเว็บ

เป้าหมายคือยกระดับ lighting · น้ำ · particle · post-processing และสัมผัสการต่อสู้ให้เทียบเท่าเอนจิ้นยุคใหม่ โดยยังคงความเข้ากันได้กับรีซอร์สของเกมต้นฉบับ

เล่นบน SteamLIVE 2026.06 · ได้รับเลือกเป็น “เกมน่าจับตามอง” บน Steam
Godius Remaster — ภาพในเกม
Engine & Visuals

สร้างแกนหลักของเอนจิ้นขึ้นใหม่ 18 ระบบ

53 fps
@ 1000 PCs
21 / 21
Stress Pass
Render7
  • D3D11 9-Pass GPU Pipeline — จาก DIB 256 สี 800×600 แบบ fullscreen ของต้นฉบับ สู่ true color บนเชเดอร์ พร้อมโหมดหน้าต่างและปรับขนาดได้ แยก pass สำหรับ พื้นหลัง/น้ำ/สไปรต์/lightmap/Additive/post/particle/UI
  • ระบบ Lighting เต็มรูปแบบ — Lightmap (1/4 RT Multiply) + Additive Light (บวกค่าบน GPU) + Floor-Only (Occluder Mask) + Player Light รองรับแหล่งแสงสูงสุด 256 ดวงด้วยระบบ pool
  • วัฏจักรกลางวัน–กลางคืน 24 ชั่วโมง — ซิงก์เรียลไทม์บนฐานเวลา UTC, Lerp ค่าแสงแวดล้อม 10 ช่วง, ข้ามแมปภายในอาคารโดยอัตโนมัติ
  • การเรนเดอร์น้ำ — Diamond clip + เชเดอร์ 2 ขั้น (overlay / refraction + caustics) + batching 512 ไทล์ พร้อมพรีเซ็ต 6 แบบ River / Ocean / Swamp / Lava / Ice
  • ระบบลม — การไหวด้วย vertex shader พร้อมตรึงโคน (25% ล่าง) มีชนิด Tree / Grass / Flag บันทึกค่าแยกรายอ็อบเจกต์ผ่าน .meta
  • Particle สภาพแวดล้อม — พรีเซ็ต 7 แบบ Rain / Snow / Fog / StormRain / StormFog / Firefly / Blizzard, emitter 32 × particle 2000
  • Post Processing — Bloom (gaussian แยก 2 pass) + color grading ด้วย 3D LUT (6 พรีเซ็ต) + vignette ตามสถานการณ์
Editor3
  • ImGui Editor ที่พัฒนาเอง — GcX.exe -editor — แก้ไขแมปแบบออฟไลน์โดยไม่ต้องพึ่ง server, 4 แท็บ (Map / Lighting / Environment / Effects), hot reload + Undo/Redo
  • เวิร์กโฟลว์แบบ Data-Driven — ย้ายพารามิเตอร์ด้านภาพทั้งหมดออกไปเป็นไฟล์ .env.meta / .lgt / .lightpreset และคงรีซอร์สต้นฉบับ (.fld/.sou/.fgp) ไว้แบบไม่สูญเสียคุณภาพ
  • เอดิเตอร์เอฟเฟกต์เวทมนตร์ / การอัปเกรด — พรีเซ็ตแสงแยกตามธาตุของเวทกว่า 36 ชนิด (ไฟ/น้ำแข็ง/ธาตุกลาง/มืด/ศักดิ์สิทธิ์) และแก้ไขเอฟเฟกต์การอัปเกรดได้ทีละระดับ
Feel2
  • ฟีดแบ็กภาพในการต่อสู้ — ย้าย Screen Shake / Damage Numbers / Hit Flash / Hit Freeze ออกไปตั้งค่าใน combat_feedback.ini และจำลองผลได้ในเอดิเตอร์
  • เดินล่วงหน้าฝั่งไคลเอนต์ + แก้อาการไถล — เริ่มเคลื่อนที่ทันทีที่กดอินพุต ส่วนการซิงก์กับ server ทำเบื้องหลัง พร้อม hotfix อาการไถลบนไทล์พื้นในสภาพแวดล้อมออนไลน์
Resolution2
  • การเรนเดอร์ 4K แบบ DPI-Aware — เลิกพึ่งการขยายภาพตาม DPI ของ OS เปลี่ยนมาสเกลอัตโนมัติตามพิกเซลจริงของจอ (1080p 1.0x / 1440p 1.33x / 2160p 2.0x)
  • สเกล UI + เรนเดอร์ฟอนต์ใหม่ — แทนที่จะขยายบิตแมปของ UI เราเรนเดอร์ฟอนต์ใหม่ที่ขนาดพิกเซลสุดท้าย คง outline/shadow ไว้ที่พิกเซลจริง และรักษานโยบาย anchor ของ MainHUD
L10N2
  • แปล UI อัตโนมัติ — ไฟล์ .spr 418 ไฟล์ที่ฝังข้อความเกาหลีไว้ ถูกดึงข้อความออกมาแล้วประกอบใหม่ตอนรันไทม์ด้วย SafeBox / RichText เพื่อรองรับหลายภาษาโดยอัตโนมัติ
  • ตรวจจับข้อความล้นกรอบอัตโนมัติ — ตรวจสอบทุกจุดที่ข้อความอาจล้นกรอบ UI จากความยาวที่ต่างกันของภาษาอังกฤษกับเกาหลี ทั้งแบบ static และตอนรันไทม์
Pipeline2
  • ระบบแพ็กเกจ pak — ไฟล์ 30,477 ไฟล์ / 757 MiB รวมเป็น base.pak พร้อมอัปเดตสะสม (00000.pak …) ปิดผนึกทีละ 50 MiB ตรวจความถูกต้องด้วย SHA256
  • ปรับการโหลดแมปให้เร็วขึ้น — เวลาเข้าเกมในโหมด Package จาก 15s เหลือ 8.9s (Phase 1) และยังปรับต่อในขั้นถัดไป โดยอ้างอิงการวัดผล 4 ขั้น
Engine Showcase

ผลลัพธ์ของเอนจิ้น — เห็นครบในชุดเดียว

Before / After · Editor UI · Day · Night · Atmosphere · Lighting · Water · Particles · Combat — ผลของการสร้างแกนเอนจิ้นขึ้นใหม่ใน 8 ภาพ

Before / After
BEFORE / AFTER
Editor UI
EDITOR UI
Day · Night
DAY · NIGHT
Lighting Showcase
LIGHTING
Water Render
WATER
Env. Particles
PARTICLES
Magic & Effects
EFFECTS
Atmospheric Frame
ATMOSPHERE
Performance · Stress-Tested

วัดผลจริงภายใต้โหลด ไม่ใช่คำโฆษณา

ประเด็นสำคัญคือ เรนเดอร์ตัวละคร 1000 ตัวที่หน้าตาและอุปกรณ์ต่างกันทั้งหมดในหน้าจอเดียวได้เฉลี่ย 53fps ด้วยการเรนเดอร์แบบ CrowdLOD (ระยะใกล้แบบละเอียด / ระยะไกลใช้ proxy) และการปรับ SPR pool ทำให้ FPS ที่ 1000 ตัวเพิ่มขึ้นราว 6 เท่าจากการวัดครั้งแรก (8.4→53) และหน่วยความจำลดเหลือราว 1/3 (1.8GB→695MB) ผ่านครบทั้ง 21 เคสของชุดทดสอบ full

GODIUS FPS Probe — การทดสอบภายใต้โหลด
53fps @ 1000

ตัวละคร 1000 ตัวที่หน้าตาและอุปกรณ์ต่างกันในหน้าจอเดียว เฉลี่ย 53fps (varied 47fps)

695MB peak

ภายใต้โหลด 1000 ตัว หน่วยความจำ private ต่ำกว่า 700MB — ลดลงอย่างมากจาก 1.8GB ในการวัดครั้งแรก

21 / 0pass / fail

ผ่านทุกเคสของชุดทดสอบ full · crash และ timeout 0 ครั้ง

Players
โหมดอนิเมชันจำนวนผู้เล่นFPS เฉลี่ยFPS ต่ำสุด 1 วินาทีpeak MB
stand054.13353.396668.9
stand1053.59852.552672.2
stand10054.77354.39685
stand50051.60450.572685.8
stand100053.2652.812695.3
varied10054.52353.989685.6
varied50053.74653.184692.7
varied100047.03139.86687.7

วัดผลทั้งสองโหมด คือหน้าตาเหมือนกันทั้งหมด (stand) และต่างกัน (varied) ที่ 1000 ตัวใช้ CrowdLOD แยกเรนเดอร์เป็นระยะใกล้แบบ exact ~270 และระยะไกลแบบ proxy ~595

* GODIUS FPS Probe · offline single-client · private working-set memory.

Service & Ops

ออกแบบระบบ live service ระดับโลกใหม่พร้อมกัน 15 รายการ

LIVE
2026.06 Steam
ไร้ดาวน์ไทม์
วันเปิดตัว
Global3
  • การผสาน Steam แบบเนทีฟ — ยืนยันตัวตนด้วย Steam Session Ticket + ชำระเงินผ่าน Steam Overlay + ระบบบัญชีที่อิง SteamID
  • สถาปัตยกรรม UTF-8 เต็มรูปแบบ / หลายภาษา — เปลี่ยนซอร์สทั้งหมดจาก CP949 เป็น UTF-8, ปรับ DB ให้เป็น utf8mb4 ทั้งระบบ และนำตาราง Loc สไตล์ NSLOCTEXT ของ Unreal มาใช้
  • รวมแกนเวลาเป็น UTC — จัดแกนเวลาของ server ทั้งหมดให้อยู่บน UTC เพื่อรองรับการให้บริการหลายภูมิภาค
Infra5
  • ย้ายจาก 32 เป็น 64bit / รองรับ Linux แบบเนทีฟ — จากบิลด์เดียวบน Windows สู่บิลด์คู่ทั้ง Windows และ Ubuntu พร้อมย้ายไปใช้โมเดลหน่วยความจำ 64bit
  • ประมวลผล DB แบบ asynchronous — เปลี่ยนการเรียก mysql_query แบบ synchronous มาเป็น worker thread pool เพื่อไม่ให้ game loop ถูกบล็อก
  • จัดการระยะมองเห็นแบบ chunk — จากการค้นหาระยะมองเห็นแบบ O(n²) เหลือเพียงการค้นใน chunk ข้างเคียง เพื่อรองรับสถานการณ์ที่ผู้เล่นหนาแน่น
  • ย้าย SaveServer ไปใช้ DB — เปลี่ยนจากการบันทึกลงไฟล์มาเป็น DB เพื่อความปลอดภัยด้าน transaction และ concurrency
  • Pool แบบไดนามิกของ map server — ข้าม AI tick ของแมปที่ไม่มีผู้เล่นจากทั้งหมด 693 แมป และเรียกคืนสล็อต
Game Rule1
  • ฟื้นระบบ RvR อันเป็นเอกลักษณ์ — คืนระบบ PK ข้ามชาติแบบไร้ข้อจำกัด พร้อมสุ่มสัญชาติเพื่อป้องกันประชากรกระจุกตัว
LiveOps3
  • Godius WebAdmin — พัฒนาเว็บแอดมินสำหรับทีมงานขึ้นใหม่ — คอนโซลรวมที่จัดการ chatbot · dashboard · map viewer · package manager ได้ในหน้าจอเดียว
  • ตัวจัดตารางอีเวนต์ — ตั้งเวลาปรับตัวคูณค่าประสบการณ์ อัตราดรอป และเงินในเกมเป็นรายชั่วโมงจากเครื่องมือดูแลระบบ พร้อมกู้คืนค่าอัตโนมัติเมื่อ server รีสตาร์ต
  • เปิด–ปิดคอนเทนต์ — ทยอยเปิดเมืองเริ่มต้น พื้นที่ และคอนเทนต์ทีละขั้น (จัดตารางตามเฟสของการเปิดตัว)
Observability2
  • GodLog + Pulse Crash Report — รวมระบบ logging · มอนิเตอร์แบบเรียลไทม์ · เก็บข้อมูลการแครชของไคลเอนต์โดยอัตโนมัติ
  • Pipeline ดีพลอยอัตโนมัติบน GCP — ตรวจด้วยบอตจำลองโหลด แล้วดีพลอยด้วยคำสั่งเดียว
Launch1
  • กระจายช่อง + คิวเข้าสู่ระบบ — กระจายผู้เล่นที่กระจุกตัวในเมือง และเปิดคิวรอเมื่อพื้นที่นั้นเต็ม
Live Ops · Day-One Ready

ยกเครื่องระบบปฏิบัติการที่ล้าสมัย ด้วย observability stack ยุคใหม่

live service ที่พร้อมตั้งแต่วันแรก

ตั้งแต่ data pipeline จนถึงการแสดงผล — ระบบอัตโนมัติสำหรับงานปฏิบัติการ · มอนิเตอร์ประสิทธิภาพแบบเรียลไทม์ · GraphRAG หลายภาษา

เราสร้างโครงสร้างพื้นฐานด้านปฏิบัติการที่จำเป็นต่อการเปิดพร้อมกันทั่วโลกขึ้นเองภายในบริษัท ด้วย open source stack ที่ผ่านการพิสูจน์ในงานให้บริการจริง

Next.js · Grafana · ClickHouse · Prometheus · Loki · OpenTelemetry · Kafka · Mapbox GL · Kubernetes

Map viewer · สแนปช็อตการกระจายตัวของ PC / NPC / Monster แบบเรียลไทม์
Map viewer · สแนปช็อตการกระจายตัวของ PC / NPC / Monster แบบเรียลไทม์
ร้านค้า Steam · แพ็กเกจในเกม
ร้านค้า Steam · แพ็กเกจในเกม
กราฟความรู้สำหรับงานแปล · บริบทหลายภาษาด้วย GraphRAG-lite
กราฟความรู้สำหรับงานแปล · บริบทหลายภาษาด้วย GraphRAG-lite
บอต AI สำหรับทีมงาน · ค้นข้อมูลระบบและออกประกาศด้วยภาษาธรรมชาติ
บอต AI สำหรับทีมงาน · ค้นข้อมูลระบบและออกประกาศด้วยภาษาธรรมชาติ
Grafana · มอนิเตอร์โหลดจริงระหว่าง CBT
Grafana · มอนิเตอร์โหลดจริงระหว่าง CBT
ตัวจัดตารางคอนเทนต์ · เปิด–ปิดคอนเทนต์ / อีเวนต์เป็นรายชั่วโมง
ตัวจัดตารางคอนเทนต์ · เปิด–ปิดคอนเทนต์ / อีเวนต์เป็นรายชั่วโมง
Sky DominionMonster Festival
LIVEIN-HOUSE

Sky Dominion

MMORPG บนเบราว์เซอร์ HTML5 ระดับโลก

ระบบโลกของ MMORPG, NPC engine, เควสต์, ระบบบัญชี / การชำระเงิน, live ops และเว็บพอร์ทัลสำหรับผู้เล่น — ผลิตเองทุกขั้นตอนด้วย AI pipeline

MMORPGHTML5BrowserLive Service
LIVEIN-HOUSE

Monster Festival

เกม RPG สะสมมอนสเตอร์แนวแคชวล

เกม RPG แคชวลแนวสะสม · เลี้ยงดู · ต่อสู้มอนสเตอร์ โครงสร้างหลายโซนทั้งฟิลด์ / ทาวเวอร์ / อารีนา, PvP แบบ auto chess และ pipeline ปรับบาลานซ์อัตโนมัติด้วย AI

Casual RPGCollectionPvPMobile
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

2D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

โปรเจกต์ใหม่ที่ขยายองค์ความรู้ด้าน 2D MMORPG ของ Acecube สู่ฟอร์มแฟกเตอร์มือถือ เราสร้างระบบ RvR · กิลด์ · PvP ที่พิสูจน์แล้วบนเดสก์ท็อปขึ้นใหม่ทั้งหมด ให้เหมาะกับการควบคุมแบบสัมผัสและการเล่นรอบสั้น

  • แนวเกม2D MMORPG (Mobile)
  • แพลตฟอร์มiOS / Android
  • เปิดตัวยังไม่กำหนด
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

3D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

การรีบูตบนมือถือของ IP เกม 3D MMORPG ที่นำยุครุ่งเรืองของ MMORPG เกาหลีในช่วงต้นยุค 2000 ไลน์อัปรุ่นใหม่ที่ตีความโลก การต่อสู้ และคอนเทนต์กิลด์ของต้นฉบับขึ้นใหม่ ให้เข้ากับอุปกรณ์มือถือยุคปัจจุบัน

  • แนวเกม3D MMORPG (Mobile)
  • แพลตฟอร์มiOS / Android
  • เปิดตัวยังไม่กำหนด

อัปเดตล่าสุด

CLASSIC MMORPG RENEWAL · 11 ENTRIES
2026.08LATESTCORP

จดทะเบียนหมายเลข D-U-N-S® เรียบร้อย

เราได้รับหมายเลข D-U-N-S® ซึ่งเป็นรหัสระบุตัวตนธุรกิจระดับสากลของ Dun & Bradstreet ทำให้มีฐานการยืนยันตัวตนระดับสากลที่จำเป็นต่อการเป็นพันธมิตรกับผู้จัดจำหน่ายและแพลตฟอร์มทั่วโลก รวมถึงการตรวจสอบสถานะก่อนทำสัญญาในต่างประเทศ

2026.08.13LIVE

แพตช์อีเวนต์ฤดูร้อนของ Godius Remaster

อัปเดตอีเวนต์ประจำฤดูร้อนถูกนำขึ้น live server แล้ว คอนเทนต์ตามฤดูกาลและกำหนดการอีเวนต์ถูกปรับผ่านตัวจัดตารางคอนเทนต์ในเครื่องมือดูแลระบบ โดยไม่ต้องปิดเซิร์ฟเวอร์

2026.07.09TECH

เริ่มใช้งานระบบวิเคราะห์การให้บริการ · รายงานแนวโน้มด้วย AI

เราสร้างระบบที่ให้ AI วิเคราะห์ข้อมูลการให้บริการจริงตลอดเวลา เพื่อตรวจจับความเคลื่อนไหวของการซื้อขายที่ผิดปกติ ตัวชี้วัดที่ผิดปกติ และกระแสความเห็นในคอมมูนิตี้ แล้วรายงานให้ทีมงานโดยอัตโนมัติ AI ส่งสัญญาณก่อนที่ทีมงานจะเริ่มไล่ดูตัวเลขเสียอีก

2026.06.27LIVE

Godius Remaster เปิดให้บริการอย่างเป็นทางการทั่วโลกบน Steam

เราเปิดให้บริการทั่วโลกบน Steam แล้ว ระบบทำงานได้อย่างเสถียรโดยไม่มีดาวน์ไทม์ตั้งแต่วันแรก และได้รับเลือกเป็น “เกมน่าจับตามอง” บน Steam ซึ่งยืนยันความสนใจจากผู้เล่นทั่วโลก

2026.06.20–21CBT

Godius Remaster ปิด CBT รอบที่ 2 สำเร็จ

การทดสอบแบบปิดรอบที่ 2 (6/20–21) จบลงด้วยดี ทั้งการประมวลผลของ server และการซิงก์เน็ตเวิร์กยังเสถียรภายใต้โหลดผู้เล่นพร้อมกัน และได้ตรวจสอบสิ่งที่ปรับตามฟีดแบ็กรอบแรกอีกครั้งในสภาพการเล่นจริง

2026.06.14–16CBT

Godius Remaster ปิด CBT รอบแรกสำเร็จ

การทดสอบแบบปิดรอบแรก (6/14–16) จบลงด้วยดี เราตรวจสอบคอนเทนต์หลักและ pipeline ของ live ops ในสภาพการเล่นของผู้เล่นจริง พร้อมได้โจทย์ปรับปรุงสำหรับการทดสอบรอบถัดไป

2026.05.29SHIP

บิลด์ “Coming Soon” บน Steam ผ่านการตรวจสอบ

บิลด์ “Coming Soon” สำหรับหน้าร้าน Steam ของ Godius Remaster ผ่านการตรวจสอบแล้ว

2026.04.27SHIP

เริ่ม QA บิลด์ Steam ระดับโลก

ตั้งค่า cloud server และเริ่ม QA ของบิลด์ Steam ระดับโลก

2026.04.17BUILD

วางระบบเน็ตเวิร์ก · หลายภาษา · AI chatbot

ปรับโครงสร้างการซิงก์เน็ตเวิร์ก รองรับหลายภาษา และสร้าง AI chatbot ทั้งสำหรับทีมปฏิบัติการและทีมพัฒนา

2026.03.23TECH

ยกระดับ rendering engine · โครงสร้างพื้นฐานของ server

เปลี่ยน rendering engine ใหม่ ย้ายไปสถาปัตยกรรม server แบบกระจาย สร้างเครื่องมือดูแลระบบขึ้นใหม่ และนำ ClickHouse มาใช้ — ยกระดับเทคโนโลยีพื้นฐานขึ้นหนึ่งเจเนอเรชัน

2026.03.03PARTNER

สัญญาฟื้นฟู IP คลาสสิกของเกม PC MMORPG ในเกาหลี

สัญญาที่เรารับผิดชอบทุกขั้นตอนแต่เพียงผู้เดียว ตั้งแต่การสร้างเอนจิ้นใหม่ การรวมงานคอนเทนต์แบบครบวงจร ไปจนถึงการเปิดตัวทั่วโลกบน Steam

IP ที่หลับใหลอยู่
กลับมาให้บริการอีกครั้ง

ไม่ว่าจะเป็นการฟื้นฟู IP การว่าจ้างโปรเจกต์ใหม่ การให้คำปรึกษาด้านเทคนิค หรือเรื่องการลงทุน ติดต่อได้ที่อีเมลเดียวด้านล่างนี้

[email protected]