ACECUBE 工作室AI-Augmented Game Production

游戏制作技术,
从底层重新设计。

把已验证的游戏接入 AI 生产管线,带向新平台与全球市场。

全栈精锐阵容在一支团队内垂直整合引擎 · 服务端 · 内容 · 运营。

并非一家寻常的游戏工作室。

ACECUBE 是一家重新设计游戏生产体系的公司。我们在 PC · 主机 · 移动端亲手开发并运营过 MMORPG · 动作 · RTS · 策略模拟的工程公司 —— 我们的 AI 整合,起点是一线现场经验。

由此形成大型工作室难以追赶的生产密度 —— 快速迭代、把设计与实现之间的落差压到最小,连 DevOps 与线上服务架构也由 ACECUBE 亲自掌控。

Engine / Client · Server / Account · World / Content · AI Review Loop · Live-Ops / Flags · Build Pipeline · 2D / 3D Rendering

01

Deep Engine Heritage

从客户端引擎到服务端、工具链、内容管线、线上服务 —— 包含发行及其后的运营在内,整个周期我们都不分品类地做过。我们不是借用别人引擎的团队,而是造过引擎的团队。

02

AI as Production Multiplier

我们不把 AI 只用在美术或文本生成上。数值平衡审查、QA、叙事校验、数据校验都被植入管线 —— 一名工程师即可完成一个团队量级的工作。

03

Compact Team, Same Page

因为人力高度集约,沟通才准确。策划与服务端工程师用同一套语言对话,决定可以立刻落到实现。没有交接延迟,也没有上下文流失。

Engine ╳ Server,双线并行主导。

造过引擎的人与造过服务端的人同台。30 年的引擎,20 年的服务端 —— 两位 CTO 各自把自己的领域负责到底。

Twin CTO

张彦一

Oneal Jang
CEO · CTO/Client & Engine

30 年资历的引擎架构师。RF Online R3 Engine 与 Zerodin Engine 的设计者。

自 1994 年投身游戏编程,至今 30 年的引擎架构师。在 CCR 主导设计 MMORPG RF Online 的 R3 Engine,并凭此获得大韩民国游戏大奖;其后创办 Zerodin Games,亲手打造 Zerodin Engine,以自研引擎带出一条移动 RPG 产品线。在 Wemade XR 负责 Legend of Ymir 的服务端优化与稳定化,以及 Icarus M 的 Unreal 引擎优化;2026 年 4 月加入 Acecube 创立团队,统筹全新产品线。

Career

  • 2026.04–至今
    Acecube — CEO / CTO
    统筹 Godius Remaster 等全新产品线
  • 2017.03–2026.04
    Wemade XR — Technical Director
    Icarus M (2018) Unreal 优化、Legend of Ymir (2025) 服务端优化
  • 2013–2016
    j2jlab — Founder · CTO
    自研引擎移动 RPG —— Heart Castle (2016)
  • 2006–2012
    Zerodin Games — Founder · CEO / CTO
    Zerodin Engine 设计与开发
  • 1999–2006
    CCR — Development / Technical Director
    RF Online (R3 Engine) 设计与统筹 —— 大韩民国游戏大奖
  • 1994–
    — — Game Programmer
    游戏编程生涯起点

Works

  • Legend of Ymir — 国内 10 万 · 全球 17 万 CCU 的服务端优化
    2025
  • Icarus M — Unreal 引擎优化
    2018
  • Heart Castle — 自研引擎移动 RPG
    2016
  • RF Online — R3 Engine 设计 · 大韩民国游戏大奖
    2004

Core Stack

Engine Architecture · Rendering / Shader · MMORPG Server · Cross-Platform (PC / Mobile) · TCP/IP · MySQL / Redis · AWS / Azure · AI Agent Orchestration

安明达

Myungdal Ahn
CTO/Server & Network

从实时动作游戏,到全球 SLG · MMORPG 服务。

从 2002 年的 PC 在线对战动作游戏起步,跨越移动 · PC · 网页社区的 20 年资历服务端 / 多人联机工程师。历任合金弹头 Online TPS 主程序、Gamevil 移动 SLG 服务端组长、泽诺尼亚 MMORPG(韩国 · 台湾)服务端组长,全面驾驭 IOCP · UDP P2P 与基于节点的后端。并曾亲手开发自研网络游戏制作 IDE 与物理同步引擎,具备工程工具构建者的背景。

Career

  • 2026.04–至今
    Acecube — CTO
    统筹全新产品线的服务端架构
  • 2025
    泽诺尼亚 MMORPG — 服务端组长
    移动 · PC
  • 2018
    Gamevil 移动 SLG — 服务端组长
    移动 · PC
  • 2014
    花样爷爷 / 加速丑闻 — 开发
    移动游戏
  • 2006–2007
    Byeolmaru / 横版 MMORPG — CTO
    网页 / PC 游戏
  • 2002
    Milman Online — 主程序
    PC 在线对战动作

Works

  • 泽诺尼亚 MMORPG — 全球服务
    2025
  • Gamevil 移动 SLG — 全球服务
    2018
  • 合金弹头 Online — 游戏引擎 · 制作工具
    2010
  • Milman Online — 游戏提案 · 主程序
    2002

Core Stack

IOCP Server · UDP P2P · Unreal · Unity3D · 自研 DirectX / OpenGL 引擎 · DevOps CI/CD · Network IDE 自研 · Physics Sync Engine · AI Agent Orchestration

全栈贯通的生产纵深。

从游戏引擎到线上服务,全栈技术现代化。

游戏生产工程

世界数据、NPC 状态、任务引擎、战斗、账号流程、构建管线 —— 整套在线游戏系统从零搭建。

Engine · Server · World Data · Content Tooling

AI 生产整合

把 AI 嵌入每一个制作环节:数值平衡自动审查、叙事校验、资源 QA —— 直到形成让质量与速度并行的反馈闭环。

AI Review · Content Gen · Balance Check · Feedback Loop

线上运营架构

上线第一天即具备线上服务能力。活动系统、分阶段发布闸门、实时监控,以及面向长线运营的运营工具。

Live-Ops · Event Flags · Incident Response · Scaling

AI 如何贯穿每一个阶段。

03 · CAPABILITIES — AI PIPELINE

设计简报

定义范围、风险清单与验收标准。AI 预先检查内部一致性与数值平衡信号。

开发构建

引擎、服务端、内容以并行轨道推进。AI 在每次提交时实时检查契约违例。

AI 审查通道

自动校验数值平衡、叙事语气、NPC 行为与数据结构。被标记的项会路由至人工复核队列。

人工闸门

AI 标记的项目由负责人确认并批准。只有在判断依据留档之后,线上发布闸门才会开启。

自动化的最后一道关卡,始终是人。

上线交付

在线上运营埋点全开的状态下分阶段放量。活动开关与日志追踪从第一天起就绪。

技术栈的每一层。

引擎 · 服务端 · 工具链 · AI · 线上运营 —— 技术栈的每一层都由我们亲自设计与运维。

Engine & Client

  • Online Game Engine
  • Client Architecture
  • Combat Systems
  • Quest / NPC Engine
  • World Data Design
  • Economy / Balance

Server & Backend

  • Server Architecture
  • Account / Auth Flow
  • State Synchronization
  • Database Schema Design
  • Session Management
  • API Design

Build & Tooling

  • Build Pipeline
  • Content Tooling
  • Asset Pipeline
  • CI / CD
  • Containerization
  • Profiling / Debug

AI Integration

  • AI Review Loops
  • Content Generation
  • Balance Automation
  • Narrative QA
  • Data Validation AI
  • Feedback Instrumentation

Live Operations

  • Event Flag Systems
  • Staged Rollout
  • Live Monitoring
  • Ops Tooling
  • Incident Response
  • Log / Trace Design

我们交付的作品。

LIVEFLAGSHIP · LIVE 2026.06 · PC · STEAM

Godius Remaster

Godius Remaster —— 引擎 · 服务端 · 运营,全层级重建。

2000 年代韩国 2D MMORPG 的回归,这次登陆全球 Steam。

自 2000 年上线以来持续在韩国运营的 2D MMORPG Godius 的全球 Steam 重制版。把原作仅支持 800×600 256 色 DIB 全屏的渲染器,替换为 D3D11 9-Pass GPU 管线 + 窗口化 / 可变分辨率,并重做 ImGui 自研编辑器 · 多语言 UI 自动化 · Steam 集成 · 网页运营工具等全部层级。

目标是在保持原作资源兼容的前提下,把光照 · 水面 · 粒子 · 后处理 · 打击感提升到现代引擎的水准。

在 Steam 上游玩LIVE 2026.06 · 入选 Steam「受瞩目的游戏」
Godius Remaster —— 游戏内画面
Engine & Visuals

引擎核心 18 项,全部重建。

53 fps
@ 1000 PCs
21 / 21
Stress Pass
Render7
  • D3D11 9-Pass GPU 管线 — 原作 800×600 256 色 DIB 全屏 → 基于着色器的真彩色 + 窗口化 / 可变分辨率。背景 / 水面 / 精灵 / 光照贴图 / Additive / 后处理 / 粒子 / UI 分离渲染通道
  • 完整光照系统 — 光照贴图 (1/4 RT Multiply) + Additive Light (GPU 加法混合) + Floor-Only (Occluder Mask) + Player Light,基于池化最多 256 个光源
  • 24 小时昼夜循环 — 基于 UTC 的实时同步、10 段环境光 Lerp、室内地图自动忽略
  • 水面渲染 — 菱形裁剪 + 两级着色器(叠加 / 折射 + 焦散) + 512 瓦片批处理。River / Ocean / Swamp / Lava / Ice 共 6 套预设
  • 风系统 — 顶点着色器摆动 + 根部固定(底部 25%)。Tree / Grass / Flag 三种类型,以 .meta 按对象保存
  • 环境粒子 — Rain / Snow / Fog / StormRain / StormFog / Firefly / Blizzard 共 7 套预设,发射器 32 × 粒子 2000
  • 后处理 — 泛光(可分离高斯两通道) + 3D LUT 调色(6 套预设) + 情境化暗角
Editor3
  • 自研 ImGui 编辑器 — GcX.exe -editor —— 脱离服务端的离线地图编辑,4 个标签页 (Map / Lighting / Environment / Effects),热重载 + Undo/Redo
  • 数据驱动工作流 — 全部视觉参数以 .env.meta / .lgt / .lightpreset 等形式外部化。原作资源 (.fld/.sou/.fgp) 无损保留
  • 魔法 / 强化特效编辑器 — 36+ 种魔法按属性(火焰 / 冰冻 / 无属性 / 暗黑 / 神圣)配置光照预设,强化特效可按阶段编辑
Feel2
  • 战斗视觉反馈 — Screen Shake / Damage Numbers / Hit Flash / Hit Freeze 通过 combat_feedback.ini 外部化,可在编辑器中模拟
  • 客户端先行移动 + 滑移校正 — 输入即刻起步,服务端同步在后台进行。修复线上环境中地面瓦片的滑移问题
Resolution2
  • DPI-Aware 4K 渲染 — 去除对系统 DPI 缩放的依赖,按显示器物理像素自动缩放 (1080p 1.0x / 1440p 1.33x / 2160p 2.0x)
  • UI 缩放 + 字体重渲染 — 不放大 UI 位图,而是按最终像素重渲染字体;outline/shadow 保持物理像素,MainHUD 锚点策略不变
L10N2
  • UI 自动本地化 — 418 个内嵌韩文的 .spr → 提取文本,并以 SafeBox / RichText 运行时合成实现多语言自动适配
  • 溢出自动检测 — 针对英文 / 韩文字符串长度差导致的 UI 溢出隐患,以静态与运行时方式全量排查
Pipeline2
  • pak 打包系统 — 30,477 个文件 / 757 MiB → base.pak + 累积更新 (00000.pak …),50 MiB 为封存单位,SHA256 完整性校验
  • 地图加载优化 — Package 模式进入耗时 15s → 8.9s (Phase 1) → 后续阶段进行中。基于四阶段实测
Engine Showcase

引擎的成果 —— 一屏尽览。

Before / After · Editor UI · Day · Night · Atmosphere · Lighting · Water · Particles · Combat —— 8 张画面呈现引擎核心重建的成果。

Before / After
BEFORE / AFTER
Editor UI
EDITOR UI
Day · Night
DAY · NIGHT
Lighting Showcase
LIGHTING
Water Render
WATER
Env. Particles
PARTICLES
Magic & Effects
EFFECTS
Atmospheric Frame
ATMOSPHERE
Performance · Stress-Tested

数据来自压力实测,而非市场话术。

关键在于,把外观 · 装备各不相同的 1000 名角色渲染在同一屏,平均 53fps。借助 CrowdLOD(近景精确 / 远景代理)渲染与 SPR 池优化,1000 人场景的 FPS 较首次实测提升约 6 倍 (8.4→53),内存降至约 1/3 (1.8GB→695MB)。full 21 个用例全部通过。

GODIUS FPS Probe —— 压力测试
53fps @ 1000

外观 · 装备各异的 1000 人同屏,平均 53fps (varied 47fps)

695MB peak

1000 人负载下 private 内存低于 700MB —— 较最初的 1.8GB 大幅下降

21 / 0pass / fail

full 压力测试全部用例通过 · crash 与 timeout 均为 0

Players
动画模式玩家数FPS 平均FPS 最低 1 秒peak MB
stand054.13353.396668.9
stand1053.59852.552672.2
stand10054.77354.39685
stand50051.60450.572685.8
stand100053.2652.812695.3
varied10054.52353.989685.6
varied50053.74653.184692.7
varied100047.03139.86687.7

外观全部相同 (stand) 与各不相同 (varied) 两种模式均有实测。1000 人场景通过 CrowdLOD 拆分为近景 exact ~270 + 远景 proxy ~595 分别渲染。

* GODIUS FPS Probe · offline single-client · private working-set memory.

Service & Ops

全球线上服务 15 项,同步重构。

LIVE
2026.06 Steam
零停机
上线首日
Global3
  • Steam 原生集成 — Steam Session Ticket 认证 + Steam Overlay 支付 + 基于 SteamID 的账号体系
  • 全面 UTF-8 / 多语言架构 — 全部源码由 CP949 转为 UTF-8,数据库统一为 utf8mb4,引入 Unreal NSLOCTEXT 风格的 Loc 表
  • UTC 时间统一 — 将服务端整条时间轴对齐到 UTC,以支撑多地区运营
Infra5
  • 32 → 64bit 迁移 / Linux 原生 — 由 Windows 单一构建扩展为 Windows · Ubuntu 双构建,并迁移至 64bit 内存模型
  • 数据库异步化 — mysql_query 同步调用改为工作线程池,消除游戏主循环阻塞
  • 基于区块的视野处理 — 视野检索由 O(n²) 改为仅查询相邻区块,优化高密度场景
  • SaveServer 迁移至数据库 — 由文件存储改为数据库存储,获得事务与并发安全性
  • 地图服务器动态池 — 693 张地图中,空置地图跳过 AI tick 并回收槽位
Game Rule1
  • 标志性 RvR 复原 — 恢复国家间无限制 PK,通过国籍随机化防止人口失衡
LiveOps3
  • Godius WebAdmin — 全新开发的运营专用网页后台 —— 聊天机器人 · 仪表盘 · 地图查看器 · 礼包管理器集于一屏的整合控制台
  • 活动调度器 — 经验 · 掉落率 · 货币倍率可在运营工具中按小时预约,服务器重启后自动恢复
  • 内容开关 — 新手村 · 区域 · 内容分阶段开放(按上线阶段排期)
Observability2
  • GodLog + Pulse 崩溃上报 — 统一日志 · 实时监控 · 客户端崩溃自动收集
  • GCP 自动部署管线 — 压测机器人验证 → 单条命令部署
Launch1
  • 频道分流 + 登录排队 — 分散主城的集中登录,区域超出容量时进入等待队列
Live Ops · Day-One Ready

老旧的运营系统,以现代可观测性技术栈重建。

从第一天起就绪的线上服务。

从数据管线到可视化 —— 运营自动化 · 实时性能监控 · 多语言 GraphRAG。

全球同步上线所需的运营基础设施,全部由公司内部基于线上运营现场验证过的开源技术栈自行搭建。

Next.js · Grafana · ClickHouse · Prometheus · Loki · OpenTelemetry · Kafka · Mapbox GL · Kubernetes

地图查看器 · 实时 PC / NPC / Monster 分布快照
地图查看器 · 实时 PC / NPC / Monster 分布快照
Steam 商店 · 游戏内礼包
Steam 商店 · 游戏内礼包
翻译知识图谱 · GraphRAG-lite 多语言上下文
翻译知识图谱 · GraphRAG-lite 多语言上下文
AI 运营机器人 · 以自然语言查询运营系统 / 发布公告
AI 运营机器人 · 以自然语言查询运营系统 / 发布公告
Grafana · CBT 线上负载实测监控
Grafana · CBT 线上负载实测监控
内容调度器 · 按小时切换内容 / 活动开关
内容调度器 · 按小时切换内容 / 活动开关
Sky DominionMonster Festival
LIVEIN-HOUSE

Sky Dominion

全球 HTML5 网页 MMORPG

MMORPG 世界系统、NPC 引擎、任务、账号 / 计费、线上运营、网页服务门户 —— 全流程以 AI 管线自主开发。

MMORPGHTML5BrowserLive Service
LIVEIN-HOUSE

Monster Festival

休闲怪物收集 RPG

怪物收集 · 养成 · 对战的休闲 RPG。野外 / 爬塔 / 竞技场多区域结构,自走棋式 PvP,AI 数值平衡自动化管线。

Casual RPGCollectionPvPMobile
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

2D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

把 Acecube 的 2D MMORPG 积累延伸到移动形态的新项目。将在桌面端验证过的 RvR · 公会 · PvP 系统,按触屏操作与短时段游玩从头重做。

  • 类型2D MMORPG (Mobile)
  • 平台iOS / Android
  • 上线待定
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

3D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

对引领 2000 年代初韩国 MMORPG 鼎盛期的 3D MMORPG IP 进行移动端重启。把原作的世界 · 战斗 · 公会内容,按现代移动设备重新诠释的次世代产品线。

  • 类型3D MMORPG (Mobile)
  • 平台iOS / Android
  • 上线待定

最新动态。

CLASSIC MMORPG RENEWAL · 11 ENTRIES
2026.08LATESTCORP

D-U-N-S® 编号注册完成

已取得 Dun & Bradstreet 的国际企业识别码 D-U-N-S® 编号,具备了全球发行商 · 平台合作与海外合同尽职调查所需的国际身份验证基础。

2026.08.13LIVE

Godius Remaster 夏季活动更新

夏季赛季活动更新已应用至线上服务器。赛季内容与活动排期通过运营工具的内容调度器零停机生效。

2026.07.09TECH

AI 运营分析 · 动向报告系统投入运行

已构建由 AI 常态分析线上运营数据的系统,可检测异常交易动向、异常指标与社区舆论走向,并自动向运营人员报告。在运营人员翻查指标之前,AI 先行发出信号。

2026.06.27LIVE

Godius Remaster Steam 全球正式上线

Steam 全球服务正式开启。上线首日起即保持零停机的稳定运营,并入选 Steam「受瞩目的游戏」,印证了全球玩家的关注度。

2026.06.20–21CBT

Godius Remaster 第二次 CBT 圆满结束

第二次封闭测试 (6/20–21) 顺利完成。在同时在线负载下,服务端处理与网络同步保持稳定,并在实际游玩环境中复验了第一次测试反馈的改进项。

2026.06.14–16CBT

Godius Remaster 第一次 CBT 圆满结束

第一次封闭测试 (6/14–16) 顺利完成。在真实玩家的游玩环境中验证了核心内容与线上运营管线,并明确了下一轮测试的改进课题。

2026.05.29SHIP

Steam「Coming Soon」版本审核通过

Godius Remaster 的 Steam 商店「Coming Soon」版本已通过审核。

2026.04.27SHIP

Steam 全球版本 QA 启动

完成云服务器部署,Steam 全球版本 QA 启动。

2026.04.17BUILD

网络 · 多语言 · AI 聊天机器人构建

重构网络同步架构,加入多语言支持,搭建运营 AI 聊天机器人与开发 AI 聊天机器人。

2026.03.23TECH

渲染引擎 · 服务端底层现代化

更换渲染引擎、转为分布式服务端、新建运营工具、引入 ClickHouse —— 把底层技术整体推进了一代。

2026.03.03PARTNER

韩国经典 PC MMORPG IP 焕新合约

签订由本公司独立承担引擎重建 · 内容垂直整合 · Steam 全球发行全流程的合约。

沉睡的 IP,
让它重新上线。

IP 焕新 · 新项目委托、技术咨询、投资相关洽谈,均通过下面这一个邮箱接收。

[email protected]