ACECUBE 工作室AI-Augmented Game Production

遊戲的製作技術,
我們重新設計。

將已驗證的遊戲放上 AI 管線,帶往新平台與全球市場。

全端精銳人才在同一個團隊內垂直整合引擎、伺服器、內容與營運。

不是一間典型的遊戲工作室。

ACECUBE 是一間重新設計遊戲製作系統的公司。我們在 PC、主機與行動平台上親手開發並營運過 MMORPG、動作、RTS 與策略模擬 — 我們的 AI 整合,出發點是實戰現場的經驗。

由此產生的是大型工作室難以追上的產能密度 — 快速迭代、把設計與實作之間的落差壓到最低,連 DevOps 與線上營運架構也由 ACECUBE 親自掌握。

Engine / Client · Server / Account · World / Content · AI Review Loop · Live-Ops / Flags · Build Pipeline · 2D / 3D Rendering

01

深厚的引擎底蘊

從用戶端引擎到伺服器、工具鏈、內容管線與線上營運 — 涵蓋上市及其後營運的完整週期,不分類型都做過。我們不是借用別人引擎的團隊,而是親手做過引擎的團隊。

02

AI 是產能的乘數

我們不只把 AI 用在美術或文本生成。數值平衡檢查、QA、敘事審閱、資料驗證都嵌進管線裡 — 一位工程師就能完成一個團隊份量的工作。

03

精簡團隊,同一頻率

因為人力集中,溝通才準確。企劃與伺服器工程師用同一套語言對話,決策當下就接到實作。沒有交接延遲,也沒有脈絡流失。

引擎 ╳ 伺服器,雙軌並行領軍。

做過引擎的人與做過伺服器的人,站上同一個舞台。30 年的引擎、20 年的伺服器 — 兩位 CTO 各自把自己的領域負責到底。

Twin CTO

張彥一

Oneal Jang
CEO · CTO/Client & Engine

30 年資歷的引擎架構師。RF Online R3 Engine 與 Zerodin Engine 的設計者。

自 1994 年投入遊戲程式開發,30 年資歷的引擎架構師。在 CCR 主導設計 MMORPG RF Online 的 R3 Engine,獲頒大韓民國遊戲大賞;其後創辦 Zerodin Games,親手打造 Zerodin Engine,帶領以自研引擎為基礎的手機 RPG 產品線。在 Wemade XR 負責 Legend of Ymir 的伺服器最佳化與穩定化,以及 Icarus M 的 Unreal 引擎最佳化;2026 年 4 月加入 Acecube 創立團隊,統籌新產品線。

Career

  • 2026.04–至今
    Acecube — CEO / CTO
    統籌 Godius Remaster 等新產品線
  • 2017.03–2026.04
    Wemade XR — Technical Director
    Icarus M (2018) Unreal 最佳化、Legend of Ymir (2025) 伺服器最佳化
  • 2013–2016
    j2jlab — Founder · CTO
    自研引擎手機 RPG — Heart Castle (2016)
  • 2006–2012
    Zerodin Games — Founder · CEO / CTO
    Zerodin Engine 設計與開發
  • 1999–2006
    CCR — Development / Technical Director
    RF Online (R3 Engine) 設計與統籌 — 大韓民國遊戲大賞
  • 1994–
    — — Game Programmer
    遊戲程式開發生涯起點

Works

  • Legend of Ymir — 韓國 10 萬、全球 17 萬 CCU 伺服器最佳化
    2025
  • Icarus M — Unreal 引擎最佳化
    2018
  • Heart Castle — 自研引擎手機 RPG
    2016
  • RF Online — R3 Engine 設計 · 大韓民國遊戲大賞
    2004

Core Stack

Engine Architecture · Rendering / Shader · MMORPG Server · Cross-Platform (PC / Mobile) · TCP/IP · MySQL / Redis · AWS / Azure · AI Agent Orchestration

安明達

Myungdal Ahn
CTO/Server & Network

從即時動作遊戲,到全球 SLG · MMORPG 營運服務。

自 2002 年的 PC 線上對戰動作遊戲起步,橫跨手機、PC 與網頁社群的 20 年資歷伺服器/多人連線工程師。歷任越南大戰 Online TPS 主程式、Gamevil 手機 SLG 伺服器組長、Zenonia MMORPG(韓國、台灣)伺服器組長,對 IOCP、UDP P2P 與 Node 架構後端均有深度經驗。具備親手開發網路遊戲製作 IDE 與物理同步引擎的工程建構者背景。

Career

  • 2026.04–至今
    Acecube — CTO
    統籌新產品線伺服器架構
  • 2025
    Zenonia MMORPG — 伺服器組長
    手機 · PC
  • 2018
    Gamevil 手機 SLG — 伺服器組長
    手機 · PC
  • 2014
    花漾爺爺 / 加速醜聞 — 開發
    手機遊戲
  • 2006–2007
    Byeolmaru / 橫向捲軸 MMORPG — CTO
    網頁 / PC 遊戲
  • 2002
    Milman Online — 主程式
    PC 線上對戰動作

Works

  • Zenonia MMORPG — 全球營運
    2025
  • Gamevil 手機 SLG — 全球營運
    2018
  • 越南大戰 Online — 遊戲引擎 · 製作工具
    2010
  • Milman Online — 遊戲提案 · 主程式
    2002

Core Stack

IOCP Server · UDP P2P · Unreal · Unity3D · 自研 DirectX / OpenGL 引擎 · DevOps CI/CD · Network IDE 自研開發 · Physics Sync Engine · AI Agent Orchestration

橫跨全端的製作縱深。

從遊戲引擎到線上營運,全端技術現代化。

遊戲製作工程

世界資料、NPC 狀態、任務引擎、戰鬥、帳號流程、建置管線 — 線上遊戲的整套系統,我們從零建起。

Engine · Server · World Data · Content Tooling

AI 製作整合

把 AI 內建進每一個製作階段。數值平衡自動檢查、敘事審閱、資產 QA — 直到讓品質與速度並存的回饋迴圈。

AI Review · Content Gen · Balance Check · Feedback Loop

線上營運架構

上市第一天就完成線上營運準備。活動系統、發布閘門、即時監控,以及為長期營運遊戲打造的營運人員工具。

Live-Ops · Event Flags · Incident Response · Scaling

AI 如何貫穿每一個階段。

03 · CAPABILITIES — AI PIPELINE

設計綱要

定義範圍、風險表與核准標準。AI 預先檢查內部一致性與數值平衡訊號。

建置

引擎、伺服器與內容工作以平行軌道推進。AI 在每次 commit 即時檢查契約違規。

AI 審查關卡

自動驗證數值平衡、敘事語氣、NPC 行為與資料結構。標記項目會轉送到人工審查佇列。

人工閘門

AI 標記的項目由負責人確認並核准。留下判斷依據的紀錄之後,正式上線的部署閘門才會開啟。

自動化的最後一道關卡,永遠是人。

上線

在 LiveOps 監測啟用下分階段發布。活動旗標與日誌追蹤從第一天就備妥。

技術堆疊的每一層。

引擎、伺服器、工具鏈、AI、LiveOps — 技術堆疊的每一層,都由我們親自設計並營運。

Engine & Client

  • Online Game Engine
  • Client Architecture
  • Combat Systems
  • Quest / NPC Engine
  • World Data Design
  • Economy / Balance

Server & Backend

  • Server Architecture
  • Account / Auth Flow
  • State Synchronization
  • Database Schema Design
  • Session Management
  • API Design

Build & Tooling

  • Build Pipeline
  • Content Tooling
  • Asset Pipeline
  • CI / CD
  • Containerization
  • Profiling / Debug

AI Integration

  • AI Review Loops
  • Content Generation
  • Balance Automation
  • Narrative QA
  • Data Validation AI
  • Feedback Instrumentation

Live Operations

  • Event Flag Systems
  • Staged Rollout
  • Live Monitoring
  • Ops Tooling
  • Incident Response
  • Log / Trace Design

我們交付的成果。

LIVEFLAGSHIP · LIVE 2026.06 · PC · STEAM

Godius Remaster

Godius Remaster — 引擎 · 伺服器 · 營運,全層級重建。

2000 年代韓國 2D MMORPG 的回歸,這次登上全球 Steam。

自 2000 年上市以來持續在韓國營運的 2D MMORPG Godius,推出全球 Steam 重製版。將原作僅支援 800×600 256 色 DIB 全螢幕的算圖器,換成 D3D11 9-pass GPU 管線 + 視窗模式/尺寸調整支援,並重做 ImGui 自研編輯器、多語系 UI 自動化、Steam 整合與網頁營運工具等全部層級。

在維持原作資源相容的前提下,把光照、水體、粒子、後製與打擊感提升到現代引擎的水準,是這次的目標。

在 Steam 上遊玩LIVE 2026.06 · 獲 Steam「矚目遊戲」選入
Godius Remaster — 遊戲內畫面
Engine & Visuals

18 項引擎核心,全面重建。

53 fps
@ 1000 PCs
21 / 21
Stress Pass
Render7
  • D3D11 9-Pass GPU 管線 — 原作 800×600 256 色 DIB 全螢幕 → 著色器式全彩 + 視窗模式/尺寸調整。背景/水體/Sprite/光照貼圖/Additive/後製/粒子/UI 分離 pass
  • 完整光照系統 — 光照貼圖(1/4 RT Multiply)+ Additive Light(GPU 加算)+ Floor-Only(Occluder Mask)+ Player Light,採池化管理,最多 256 盞光源
  • 24 小時晝夜循環 — 以 UTC 為基準即時同步、10 段環境光 Lerp、室內地圖自動略過
  • 水體算圖 — 菱形裁切 + 兩段著色器(疊加 / 折射+焦散)+ 512 圖塊批次處理。River / Ocean / Swamp / Lava / Ice 共 6 組預設
  • 風力系統 — 頂點著色器擺動 + 根部固定(下緣 25%)。Tree / Grass / Flag 類型,以 .meta 逐物件保存
  • 環境粒子 — Rain / Snow / Fog / StormRain / StormFog / Firefly / Blizzard 共 7 組預設,發射器 32 × 粒子 2000
  • 後製處理 — Bloom(分離式高斯 2 pass)+ 3D LUT 色彩分級(6 組預設)+ 情境式暗角
Editor3
  • 自研 ImGui 編輯器 — GcX.exe -editor — 不依賴伺服器的離線地圖編輯,4 個分頁(Map / Lighting / Environment / Effects),熱重載 + Undo/Redo
  • 資料驅動工作流程 — 所有視覺參數外部化為 .env.meta / .lgt / .lightpreset 等檔案。原作資源(.fld/.sou/.fgp)無損保存
  • 魔法 / 強化特效編輯器 — 36 種以上魔法依屬性(火焰/冰凍/中立/暗黑/神聖)的光照預設,強化特效可逐階段編輯
Feel2
  • 戰鬥視覺回饋 — 將 Screen Shake / Damage Numbers / Hit Flash / Hit Freeze 外部化到 combat_feedback.ini,可在編輯器中模擬
  • 用戶端先行移動 + 滑移修正 — 輸入當下立即起步,伺服器同步在背景進行。修正線上環境地板圖塊滑移的 hotfix
Resolution2
  • DPI-Aware 4K 算圖 — 移除對 OS DPI 縮放的依賴,改以螢幕實體像素自動縮放(1080p 1.0x / 1440p 1.33x / 2160p 2.0x)
  • UI 縮放 + 字型重新算圖 — 不放大 UI 點陣圖,而是以最終像素重新算圖字型,outline/shadow 維持實體像素,保留 MainHUD 錨點策略
L10N2
  • UI 自動在地化 — 418 個內嵌韓文的 .spr → 擷取文字後以 SafeBox / RichText 在執行期合成,自動對應多語系
  • 溢位自動偵測 — 針對英韓字串長度差造成的 UI 溢位候選,以靜態與執行期方式全面排查
Pipeline2
  • pak 封裝系統 — 30,477 個檔案 / 757 MiB → base.pak + 累積更新(00000.pak …),以 50 MiB 為封裝單位,SHA256 完整性驗證
  • 地圖載入最佳化 — Package 模式進入時間 15s → 8.9s(Phase 1)→ 後續階段進行中。以 4 階段量測為依據
Engine Showcase

引擎的成果 — 一目了然。

Before / After · Editor UI · Day · Night · Atmosphere · Lighting · Water · Particles · Combat — 以 8 張畫面呈現引擎核心重建的成果。

Before / After
BEFORE / AFTER
Editor UI
EDITOR UI
Day · Night
DAY · NIGHT
Lighting Showcase
LIGHTING
Water Render
WATER
Env. Particles
PARTICLES
Magic & Effects
EFFECTS
Atmospheric Frame
ATMOSPHERE
Performance · Stress-Tested

用負載實測,不是用行銷話術。

關鍵在於 — 在同一畫面以平均 53fps 繪製 1000 名外觀與裝備各異的角色。透過 CrowdLOD(近距離精細/遠距離代理)算圖與 SPR 池最佳化,1000 人情境的 FPS 相較首次量測提升約 6 倍(8.4→53),記憶體降至約 1/3(1.8GB→695MB)。full 的 21 個案例全數通過。

GODIUS FPS Probe — 壓力測試
53fps @ 1000

外觀與裝備各異的 1000 人同畫面平均 53fps(varied 47fps)

695MB peak

1000 人負載下 private 記憶體低於 700MB — 相較最初的 1.8GB 大幅縮減

21 / 0pass / fail

full 壓力測試全數案例通過 · crash、timeout 皆為 0

Players
動畫模式玩家數FPS 平均FPS 最低 1 秒peak MB
stand054.13353.396668.9
stand1053.59852.552672.2
stand10054.77354.39685
stand50051.60450.572685.8
stand100053.2652.812695.3
varied10054.52353.989685.6
varied50053.74653.184692.7
varied100047.03139.86687.7

外觀全部相同(stand)與各不相同(varied)兩種模式皆有量測。1000 人透過 CrowdLOD 分離算圖為近距離 exact ~270 + 遠距離 proxy ~595。

* GODIUS FPS Probe · offline single-client · private working-set memory.

Service & Ops

15 項全球線上營運機制,同步重新設計。

LIVE
2026.06 Steam
不停機
開服首日
Global3
  • Steam 原生整合 — Steam Session Ticket 驗證 + Steam Overlay 付費 + 以 SteamID 為基礎的帳號體系
  • 全面 UTF-8 / 多語系架構 — 全部原始碼由 CP949 轉為 UTF-8,資料庫統一為 utf8mb4,導入 Unreal NSLOCTEXT 風格的 Loc 資料表
  • UTC 時間統一 — 將伺服器整體時間軸對齊 UTC,以因應多地區營運
Infra5
  • 32 → 64bit 轉換 / Linux 原生 — Windows 單一版本 → Windows、Ubuntu 雙版本建置,並遷移至 64bit 記憶體模型
  • 資料庫非同步處理 — mysql_query 同步呼叫 → 改用工作執行緒池,消除遊戲迴圈阻塞
  • 以區塊為基礎的視野處理 — 視野搜尋 O(n²) → 僅查詢相鄰區塊,針對密集場景最佳化
  • SaveServer 轉為資料庫 — 由檔案式儲存改為資料庫式,確保交易與並行安全性
  • 地圖伺服器動態池 — 693 張地圖中,空無一人的地圖略過 AI tick 並回收插槽
Game Rule1
  • 招牌 RvR 復原 — 還原國家之間的無限制 PK,並以國籍隨機化避免人口失衡
LiveOps3
  • Godius WebAdmin — 全新開發的營運專用網頁後台 — 在同一畫面操作聊天機器人 · 儀表板 · 地圖檢視器 · 套件管理員的整合主控台
  • 活動排程器 — 在營運工具中以小時為單位預約經驗值、掉落率與遊戲幣倍率,伺服器重啟後自動復原
  • 內容開關 — 起始村莊、地區與內容分階段開放(依上市階段排程)
Observability2
  • GodLog + Pulse 當機回報 — 整合日誌、即時監控與用戶端當機自動蒐集
  • GCP 自動部署管線 — 負載機器人驗證 → 單一指令部署
Launch1
  • 頻道分流 + 登入排隊 — 分散村莊集中連線,地區超出容量時進入排隊佇列
Live Ops · Day-One Ready

老舊的營運系統,以現代可觀測性技術堆疊重建。

從第一天就備妥的線上營運。

從資料管線到視覺化 — 營運自動化 · 即時效能監控 · 多語系 GraphRAG。

全球同步開服所需的營運基礎設施,以在實際線上營運現場驗證過的開源技術堆疊,由公司內部親自建置。

Next.js · Grafana · ClickHouse · Prometheus · Loki · OpenTelemetry · Kafka · Mapbox GL · Kubernetes

地圖檢視器 · 即時 PC / NPC / Monster 分布快照
地圖檢視器 · 即時 PC / NPC / Monster 分布快照
Steam 商店 · 遊戲內套裝
Steam 商店 · 遊戲內套裝
翻譯知識圖譜 · GraphRAG-lite 多語系脈絡
翻譯知識圖譜 · GraphRAG-lite 多語系脈絡
AI 營運機器人 · 以自然語言查詢營運系統/發布公告
AI 營運機器人 · 以自然語言查詢營運系統/發布公告
Grafana · CBT 線上負載實測監控
Grafana · CBT 線上負載實測監控
內容排程器 · 以小時為單位切換內容/活動
內容排程器 · 以小時為單位切換內容/活動
Sky DominionMonster Festival
LIVEIN-HOUSE

Sky Dominion

Global HTML5 Browser MMORPG

MMORPG 世界系統、NPC 引擎、任務、帳號/金流、LiveOps、網頁服務入口 — 全流程以 AI 管線自行製作。

MMORPGHTML5BrowserLive Service
LIVEIN-HOUSE

Monster Festival

Casual Monster Collection RPG

怪物收集 · 養成 · 戰鬥的休閒 RPG。野外 / 塔 / 競技場多區域結構,自動棋 PvP,AI 數值平衡自動化管線。

Casual RPGCollectionPvPMobile
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

2D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

將 Acecube 的 2D MMORPG 經驗延伸到行動裝置的新專案。把在桌機上驗證過的 RvR · 公會 · PvP 系統,依照觸控操作與短時段遊玩節奏,從頭重新打造。

  • 類型2D MMORPG (Mobile)
  • 平台iOS / Android
  • 上市未定
UNANNOUNCED
IN PRODUCTIONPROJECT

3D MMORPG Mobile

Codename TBA · iOS / Android

曾引領 2000 年代初韓國 MMORPG 全盛期的 3D MMORPG IP,其行動版重啟之作。將原作的世界、戰鬥與公會內容,依現代行動裝置重新詮釋的次世代產品線。

  • 類型3D MMORPG (Mobile)
  • 平台iOS / Android
  • 上市未定

最新動態。

CLASSIC MMORPG RENEWAL · 11 ENTRIES
2026.08LATESTCORP

D-U-N-S® 號碼登錄完成

已取得 Dun & Bradstreet 的國際企業識別碼 D-U-N-S® 號碼。為全球發行商與平台合作、以及海外合約盡職調查所需的國際身分驗證奠定基礎。

2026.08.13LIVE

Godius Remaster 夏季活動更新

夏季賽季活動更新已套用至正式伺服器。賽季內容與活動排程透過營運工具的內容排程器不停機生效。

2026.07.09TECH

AI 營運分析 · 趨勢回報系統啟用

建立了由 AI 常態分析線上營運資料的系統,偵測異常交易趨勢、異常指標與社群輿論走向,並自動回報給營運人員。在營運人員翻找指標之前,AI 先把訊號送上來。

2026.06.27LIVE

Godius Remaster Steam 全球正式開服

Steam 全球營運正式啟動。開服首日起即維持不停機的穩定營運,並獲選為 Steam「矚目遊戲」,印證了全球玩家的關注。

2026.06.20–21CBT

Godius Remaster 第二次 CBT 圓滿結束

第二次封閉測試(6/20–21)順利結束。在同時在線負載下,伺服器處理與網路同步仍維持穩定,並在實際遊玩環境中再次驗證了第一次測試回饋的修正項目。

2026.06.14–16CBT

Godius Remaster 第一次 CBT 圓滿結束

第一次封閉測試(6/14–16)順利結束。在真實玩家的遊玩環境中驗證核心內容與線上營運管線,並確立了下一次測試的改善課題。

2026.05.29SHIP

Steam「Coming Soon」版本審核通過

Godius Remaster 的 Steam 商店「Coming Soon」版本已通過審核。

2026.04.27SHIP

Steam 全球版本 QA 啟動

完成雲端伺服器建置,啟動 Steam 全球版本 QA。

2026.04.17BUILD

網路 · 多語系 · AI 聊天機器人建置

變更網路同步架構、支援多語系,並建置營運 AI 聊天機器人與開發 AI 聊天機器人。

2026.03.23TECH

算圖引擎 · 伺服器基礎現代化

更換算圖引擎、轉為分散式伺服器、新建營運工具、導入 ClickHouse — 把基礎技術往前推了一個世代。

2026.03.03PARTNER

韓國經典 PC MMORPG IP 翻新專案簽約

簽下自引擎重建、內容垂直整合,到 Steam 全球上市的全流程獨家執行合約。

沉睡中的 IP,
再次上線營運。

IP 翻新 · 新專案委託、技術顧問、投資相關洽詢,全部由下方這一個信箱受理。

[email protected]